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Kapitel 7
Kapitel 7: Glossar

, , , und so weiter
Dies sind Kosten, die du mit jeder beliebigen Sorte Mana bezahlen kannst. Zum Beispiel bedeutet, in Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, einschließlich farblosem Mana ( und , und , und so weiter).

Manche Karten erzeugen farbloses Mana. Ein Land kann zum Beispiel eine Fähigkeit haben, die deinen Manavorrat um (ein farbloses Mana) erhöht. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten verwenden.

Weißes Mana
Ein weißes Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt .

Blaues Mana
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt .

Schwarzes Mana
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt .

Rotes Mana
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt .

Grünes Mana
Ein grünes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt .

Tappen
Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“. Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist. Denke außerdem daran, dass du die Kosten einer Kreatur nicht in dem Zug bezahlen kannst, in dem sie unter deine Kontrolle kommt.

Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Eile.

/
Stärke und Widerstandskraft einiger Kreaturen werden durch ihre Fähig_keiten bestimmt. Zum Beispiel sind Stärke und Widerstandskraft von „Nachtmahr“ gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst. Falls du einen Sumpf kontrollierst, wenn du „Nachtmahr“ ausspielst, liegt die Stärke und Widerstandskraft bei 1/1. Falls du später einen zweiten Sumpf ausspielst, ändert es sich zu 2/2.

Abwerfen
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen.

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst — außer wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt, dass die Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen.

Siehe auch Zufällig.

Affinität
Ein Mechanismus einiger Karten im Mirrodin-Block. Ein Zauberspruch mit Affinität zu Etwas kostet beim Ausspielen für jedes Etwas, das du kontrollierst, weniger. Affinität kann allerdings die Menge an farbigem Mana, die du für einen Zauberspruch bezahlen musst, nicht verringern, und sie kann auch nicht die Kosten eines Zauberspruchs unter Null reduzieren.

Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält immer zuerst Vorrang.

Siehe auch Vorrang.

Aktivierte Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die du durch das Bezahlen ihrer Aktivierungskosten spielst. Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt (“:”). Der Teil vor dem Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten. Der Teil nach dem Doppelpunkt ist die Fähigkeit, die du erhältst, wenn du die Aktivierungs kosten bezahlst. Zum Beispiel bedeutet „: Ziehe eine Karte“, dass du eine Karte ziehen kannst, falls du bezahlst.

Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann spielen, wenn du auch einen Spontanzauber spielen kannst (also immer, wenn du Vorrang hast). Sie geht auf den Stapel und wartet dort auf ihre Verrechnung. Du kannst nur aktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle spielen.

Siehe auch Aktivierungskosten, Tappen.

Aktivierungskosten
Alles, was vor dem Doppelpunkt (“:”) bei einer aktivierten Fähigkeit steht. Wenn Aktivierungskosten enthalten, kannst du sie nur bezahlen, wenn die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit ungetappt ist. Das bedeutet, dass du sie normalerweise nur einmal pro Zug anwenden kannst. Wenn Aktivierungskosten kein enthalten, kannst du sie so oft bezahlen, wie du möchtest. Du erhältst dann jedes Mal die Fähigkeit.

Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Tappen.

Alle
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit besagt, dass sie „alle ____“ betrifft, bedeutet das wirklich alle. Zum Beispiel steht auf dem Zorn Gottes „Zerstöre alle Kreaturen“. Das bedeutet, dass jede Kreatur im Spiel zerstört wird — auch die, die du selbst kontrollierst.

Als ob
Wenn du auf einer Karte „als ob“ liest, bedeutet das, dass die Karte so funktioniert, als ob sie etwas hätte, was sie tatsächlich nicht besitzt. Auf „Riesenspinne“ steht beispielsweise: „Die Riesenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.“ Die Spinne besitzt nicht wirklich Flugfähigkeit, aber sie kann fliegende Kreaturen blocken.

Anekdotentext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte.

Anekdotentext erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern und kleinerer Schrift, ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte gespielt wird.

Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift.

Kreaturen werden zu angreifenden Kreaturen, wenn du sie im Segment „Angreifer deklarieren“ als Angreifer bestimmst. Das geschieht genau in dem Moment, wo du sie tappst. (Bereits getappte Kreaturen können nicht angreifen.)

Eine Kreatur gilt von dem Moment, in dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende des Kampfes als angreifende Kreatur, wenn sie nicht durch einen Effekt aus dem Kampf entfernt wird (wie zum Beispiel Regeneration). Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.

Angreifer deklarieren
Das zweite Segment der Kampfphase. Das erste, was du in diesem Segment tust, ist, zu entscheiden, ob du angreifen möchtest. Falls du das willst, entscheidest du dich, mit welchen deiner Kreaturen du angreifen willst (nur ungetappte Kreaturen, die du seit Beginn des Zuges kontrolliert hast, können angreifen). Diese Kreaturen werden dann getappt und zu angreifenden Kreaturen.

Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner angreifen können, nicht andere Kreaturen.

Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Siehe auch Kampfphase.

Angreifer
Siehe Angreifende Kreatur.

Angriff
So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Kreaturen können nur deinen Gegner angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen.

In jedem deiner Züge erhältst du eine Kampfphase. Dies ist deine Gelegenheit, anzugreifen. Du entscheidest, mit welchen Kreaturen du angreifen möchtest. Nur ungetappte Kreaturen können angreifen. Wenn du dich entschieden hast, werden deine Angreifer getappt und auf deinen Gegner losgelassen. Dein Gegner erhält dann die Möglichkeit, sie zu blocken und Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zu spielen.

Siehe auch Angreifende Kreatur, Blockende Kreatur, Kampf.

Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierungen siehst, weißt du, dass der Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt.

Siehe auch Ersatzeffekt.

Antworten, Als Antwort
Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielen. Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel werden von oben nach unten verrechnet. Wenn du also auf einen Spruch oder eine Fähigkeit mit einem Spontanzauber oder einer aktivierten Fähigkeit antwortest, wird dein Spruch eher verrechnet werden als die, die vor ihm gespielt worden sind.

Siehe auch Stapel.

Arkane Kopplung
Ein Mechanismus einiger Karten im Kamigawa-Block. Einige Spontanzauber und Hexereien im Kamigawa-Block haben den Untertyp Arkan. Sie machen selber nichts besonderes, können aber mit anderen Karten zusammenwirken. Die Fähigkeit „Arkane Kopplung“ ermöglicht dir, bestimmte Kosten zu bezahlen, um den Text der Kopplungs-Karte an einen anderen arkanen Zauberspruch, den du spielst, anzuhängen, so dass du einen größeren, mächtigeren Zauber erhältst.

Du kannst mehrere Karten auf deiner Hand an denselben arkanen Zauber koppeln. Falls du dies tun willst, zeige alle diese Karten gleichzeitig vor. Du bestimmst, in welcher Reihenfolge die angekoppelten Effekte eintreten sollen. Anschließend bezahlst du die gesamten Kopplungskosten.

Du kannst keine Karte auf deiner Hand mehr als einmal an denselben Spruch ankoppeln.

Gekoppelte Karten verlassen nie deine Hand (du zeigst sie nur offen vor). Du kannst sie also später normal spielen oder wieder an einen anderen Zauber ankoppeln.

Der arkane Zauber erhält nur den Text der angekoppelten Karte. Er erhält keine ihrer anderen Charakteristika wie Farbe oder Typ.

Artefakt
Eine farblose bleibende Karte, die ein magisches Objekt darstellt. Das Beste an Artefakten ist, dass du sie mit jeder beliebigen Sorte Mana bezahlen kannst, deswegen kannst du sie in jedes Deck stecken.

Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und auf dem Friedhof sind es lediglich Artefaktkarten. Während du sie spielst, sind es Artefaktzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Artefakte.

Du kannst einen Artefaktzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.

Siehe auch Artefaktkreatur, Ausrüstung.

Artefaktkreatur
Eine farblose bleibende Karte, die eine künstliche Kreatur darstellt. Jede Artefaktkreatur besitzt Werte für ihre Stärke und Widerstandskraft, die im Feld in der unteren rechten Ecke der Karte angegeben sind.

Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft. Sie können wie normale Kreaturen angreifen und blocken, aber sie besitzen manchmal keinen Kreaturentyp.

Siehe auch Artefakt, Kreatur.

Aufgeben
Wenn du weißt, dass du die Partie verlieren wirst, kannst du jederzeit aufgeben. Wenn du aufgibst, hast du die Partie verloren.

Siehe auch Gewinnen.

Aufräumsegment
Das zweite (und letzte) Segment der Endphase. Die folgenden Punkte geschehen während des Aufräumsegments:

Wenn du am Zug bist, musst du abwerfen, bis du nur noch höchstens sieben Karten in deiner Hand hast.

Alle Schadenspunkte auf Kreaturen werden gelöscht.

Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ dauern, enden.

Spieler können in diesem Segment keine Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen, es sei denn, es wird eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst.

Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. Der Regeltext einer Aura enthält die Wortendung -verzauberung — „Kreaturverzauberung“, „Landverzauberung“ und so weiter. Der erste Teil des Worts zeigt an, auf welche Art von bleibender Karte die Aura gelegt werden kann.

Wenn du eine Aura spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte, an die du sie anlegen willst. (Der Zauberspruch zielt auf die bleibende Karte. Sobald die Aura im Spiel ist, zielt sie nicht mehr auf sie.)

Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie an die bleibende Karte angelegt, die du bestimmt hattest. Sie bleibt dort, bis sie oder die bleibende Karte, auf der sie liegt, zerstört wird oder das Spiel verlässt. Du kannst dir später nicht überlegen, sie auf eine andere bleibende Karte zu verschieben. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt.

Siehe auch Verzauberung, Verlässt das Spiel, bleibende Karte, Untertyp.

Aus dem Kampf entfernen
Wenn eine Kreatur aus dem Kampf entfernt wird, ist sie nicht mehr länger ein Angreifer oder Blocker. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Und wenn der Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, bevor sie entfernt wurde, wird dieser Schaden noch zugefügt werden.

Ausgelöste Fähigkeit
Ein Typ von Fähigkeit, der automatisch auf den Stapel geht, wenn bestimmte Dinge passieren. Du spielst eine ausgelöste Fähigkeit nicht — sie geht einfach auf den Stapel, wenn ihr auslösendes Ereignis eintritt.

Auf dem ehrwürdigen Mönch zum Beispiel steht: „Wenn der ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 weitere Lebenspunkte.“ Das auslösende Ereignis ist der ins Spiel kommende Mönch. Wenn dies eintritt, geht die Fähigkeit des Mönchs auf den Stapel. Wenn sie verrechnet wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.

Ausgelöste Fähigkeiten enthalten immer Formulierungen wie „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ (wie in „Zu Beginn des Kampfes“) oder „Am“ (wie in „Am Ende deines Zuges“). Du kannst dir nicht aussuchen, eine ausgelöste Fähigkeit zu ignorieren oder aufzuschieben. Wenn sie auf den Stapel gegangen ist, wird sie verrechnet werden.

Siehe auch Auslösendes Ereignis, Kommt ins Spiel.

Auslösendes Ereignis
Der erste Teil einer ausgelösten Fähigkeit. Das auslösende Ereignis zeigt an, wann die Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht. Ein auslösendes Ereignis könnte zum Beispiel wie folgt aussehen: „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, ...“ oder „Zu Beginn des Kampfes...“.

Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit.

Ausrüstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können, darstellt. Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, kannst du ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Die Ausrüstung hat dann einen bestimmten Effekt auf diese Kreatur. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.

Du kannst eine Ausrüstungsfähigkeit nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.

Du kannst eine Ausrüstungskarte, die du kontrollierst, von einer Kreatur auf eine andere legen, indem du ihre Ausrüstungskosten bezahlst, aber du kannst nicht bestimmen, sie von einer Kreatur zu lösen.

Erhältst du die Kontrolle über eine ausgerüstete Kreatur, gibt dir das nicht die Kontrolle über die an sie angelegte Ausrüstung. Die Ausrüstung bleibt zwar an diese Kreatur angelegt, aber nur ihr Beherrscher kann die Ausrüstungsfähigkeit spielen.

Siehe auch Artefakt

Ausweichfähigkeit
So nennen Magic-Spieler jede Fähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur schwieriger zu blocken ist. Flugfähigkeit ist die häufigste Art einer Ausweichfähigkeit.

Bausteine
Ein Mechanismus einiger Karten im Set Nachtstahl. Eine Artefaktkreatur mit „Bausteine X“ (wobei X die Zahl ist, die auf der Karte steht) kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn eine Kreatur mit Bausteinen auf den Friedhof geht, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine beliebige Artefaktkreatur deiner Wahl legen.

Beginn des Kampfes
Das erste Segment der Kampfphase. Normalerweise passiert in diesem Segment nichts, aber die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen, wenn sie möchten.

Siehe auch Kampfphase.

Beherrscher
Der Spieler, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie ausgespielt hat (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).

Siehe auch Kontrolle. Vergleiche Besitzer.

Bereich
Die verschiedenen möglichen Aufenthaltsorte einer Magic-Karte nennt man Bereiche. Eine Karte kann sich in genau einem der folgenden Bereiche aufhalten: Bibliothek, Friedhof, Hand, Im Spiel, Stapel, Ganz aus dem Spiel entfernt.

Beschreibungstext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich an eine Regel erinnert. Beschreibungstext ist nicht dazu da,
dir die ganzen Regeln zu erklären, sondern nur ein Hinweis, wie die Karte oder der Mechanismus funktioniert. Wenn du dir auch dann noch nicht ganz sicher bist, wie etwas funktioniert, schaue es hier im Regelbuch nach.

Besitzer
Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.)

Vergleiche Beherrscher.

Bestimme eines —
Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme eines —“ siehst, musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.

Bibliothek
Der Stapel, von dem du ziehst. Zu Beginn einer Magic-Partie mischt du dein Deck und legst verdeckt vor dich hin. Dies ist deine Bibliothek für diese Partie. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek. Die Spieler können die Reihenfolge der Karten in den Bibliotheken nicht verändern und sie dürfen sich die Karten in den Bibliotheken nicht ansehen (falls ihnen nicht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit das ausdrücklich erlaubt).

Siehe auch Ziehen.

Bleibende Karte
Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder sein.

Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst.

Mit der Ausnahme von Ländern sind bleibende Karten fast ausschließlich Zaubersprüche in dem Moment, in dem sie ausgespielt werden. Du spielst zum Beispiel einen Kreaturenzauber, der, wenn er verrechnet wird, zu einer Kreatur wird.

Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: „Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.“ Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonst wo befinden.

Denke daran, dass eine bleibende Karte, die das Spiel verlassen hat und später zurückkehrt, sich an nichts erinnert, was mit ihr geschah, als sie das letzte Mal im Spiel war.

Siehe auch Im Spiel, Verlässt das Spiel.

Blocken
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir Schaden zuzufügen, indem du sie mit von dir kontrollierten Kreaturen abfängst.

Wenn dich dein Gegner angreift, kann jede deiner ungetappten Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken.

Wenn ein Angreifer geblockt ist, fügt er seinen Schaden anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt.

Siehe auch Blockende Kreatur, Kampf.

Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde.

Wenn eine Kreatur einen Angreifer blockt, fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen.

Siehe auch Kampfschaden.

Blocker deklarieren
Das dritte Segment der Kampfphase. Das erste, was du in diesem Segment tust, ist, zu entscheiden, ob du die Kreaturen, die dich angreifen, blocken möchtest. Danach entscheide, welche Angreifer du blocken willst und welche deiner Kreaturen ihn blocken sollen (nur ungetappte Kreaturen können blocken). Denke daran, dass blockende Kreaturen beim Blocken nicht getappt werden.

Deine Kreaturen können jede nur einen Angreifer blocken, aber mehrere deiner Kreaturen können sich zusammentun, um einen Angreifer gemeinsam zu blocken.

Wenn du mit dem Deklarieren der Blocker fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Siehe auch Kampfphase.

Blocker
Siehe Blockende Kreatur.

Booster, Boosterpackung
Ein Tütchen mit fünfzehn zufällig zusammengestellten Magic-Karten. Booster sind dazu gedacht, deine Sammlung aufzustocken.

Bushido
Eine Kreaturenfähigkeit im Kamigawa-Block. Eine Kreatur mit Bushido erhält immer dann einen Bonus, wenn sie blockt oder geblockt wird. Zum Beispiel erhält eine Kreatur mit Bushido 1, immer wenn sie blockt oder geblockt wird, bis zum Ende des Zuges +1/+1, aber eine Kreatur mit Bushido 5 erhält +5/+5! Hat eine Kreatur mehrfach Bushido, wird jedes Bushido einzeln ausgelöst.

Das Spiel verlieren
Siehe Gewinnen.

Dauerhafter Effekt
Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhält. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von Einmaligen Effekten, die nur einmal Wirkung erzielen.

Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält, kannst du erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Dort könnte zum Beispiel „bis zum Ende des Zuges“ stehen. Wenn der dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit kommt, hält er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel bleibt.

Siehe auch Statische Fähigkeit.

Deck
Mindestens vierzig, gut gemischte Karten deiner Wahl. Sobald du das Spiel gelernt hast und anfängst, deine eigenen Magic-Decks zu bauen, sollten deine Decks mindestens sechzig Karten deiner Wahl enthalten. Beim Beginn einer Partie Magic wird aus deinem Deck deine Bibliothek.

Manche Turnierformate enthalten zusätzliche Regeln, wie du dein Deck zusammenzustellen hast. Mehr Informationen darüber findest du in Kapitel 6: Ligen und Turniere.

Siehe auch
Konstruieren eines Decks, Bibliothek.

deiner Wahl, Ziel
Wenn du einen dieser beiden Begriffe auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit siehst, musst du ein oder mehrere Dinge auswählen, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit betreffen soll. Meistens wirst du nur unter bestimmten Dingen auswählen können, wie zum Beispiel „eine rote bleibende Karte deiner Wahl“ oder „eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl“.

Du wählst die Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, wenn du ihn bzw. sie spielst. Du kannst deine Meinung später nicht mehr ändern. Wenn der Spruch oder die Fähigkeit versucht, verrechnet zu werden, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind. Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert.

Siehe auch Legales Ziel, Verrechnen.

Doppelpunkt
Wenn du einen Doppelpunkt (“:”) in einer Fähigkeit siehst, bedeutet das, dass es eine aktivierte Fähigkeit ist. Der Doppelpunkt trennt die Aktivierungskosten vom Effekt, den du erzielst, wenn du die Kosten bezahlst.

Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Aktivierungskosten.

Doppelschlag
Eine Kreaturenfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, ihren Kampfschaden doppelt auszuteilen. Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt ihren Kampfschaden sowohl im Erstschlagsschaden-Segment als auch im normalen Kampfschaden-Segment zu.

Siehe auch Erstschlag, Kampfschaden-Segment.

Du, Dir, Dein
Das Wort „du“ auf einer Magic-Karte bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher der Karte.

Siehe auch Kontrolle, Beherrscher.

Ebenentarnung
Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler eine Ebene kontrolliert.

Siehe auch Landtarnung.

Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte (du kannst sie alle in diesem Glossar nachschlagen).

Siehe auch Fähigkeit, Zauberspruch.

Eile
Eine Kreaturenfähigkeit, die dir erlaubt, mit einer Kreatur in dem Zug anzugreifen, in dem sie unter deine Kontrolle gekommen ist. Eile erlaubt dir außerdem, Aktivierungskosten mit bereits in dem Zug zu benutzen, in dem die Kreatur unter deine Kontrolle gekommen ist.

Wie jede andere Fähigkeit funktioniert Eile für deinen Gegner, wenn er die Kontrolle über die Kreatur mit dieser Fähigkeit übernommen hat.

Siehe auch Aktivierungskosten.

Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat. Auf Botschaft steht zum Beispiel: „Ziehe vier Karten.“ Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei.

Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum andauern.

Vergleiche Dauerhafter Effekt.

Einprägen
Ein Mechanismus einiger Karten im Mirrodin-Block. Bleibende Karten mit der Fähigkeit Einprägen können andere Karten ganz aus dem Spiel entfernen und dann die Eigenschaften der eingeprägten Karte verwenden, um ihre anderen Fähigkeiten zu verstärken.

Ende des Kampfes
Das letzte Segment der Kampfphase. Für gewöhnlich passiert in diesem Segment nichts. Effekte, die „bis zum Ende des Kampfes“ dauern, enden in diesem Segment, und die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Siehe auch Kampfphase.

Endphase
Die letzte Phase eines jeden Zuges. Die Endphase enthält zwei Segmente: das Zugendesegment und das Aufräumsegment.

Siehe auch Aufräumsegment, Zugende-Segment.

Enttappen
Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen. Alle deine bleibenden Karten werden zu Beginn jedes deiner Züge während des Enttappsegments enttappt. Außerdem können einige Effekte bleibende Karten enttappen.

Wenn du bleibende Karten enttappst, kannst du sie erneut benutzen.

Siehe auch Enttappsegment.

Enttappsegment
Das erste Segment deiner Startphase, wenn du alle deine bleibenden Karten enttappst, um zu zeigen, dass sie wieder einsatzbereit sind. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen.

Siehe auch Enttappen.

Episch
Ein Mechanismus einiger Zaubersprüche in der Erweiterung Retter von Kamigawa. Sobald ein epischer Zauberspruch verrechnet wird, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs für den Rest des Spiels keine Zaubersprüche mehr spielen. Dafür erhält dieser Spieler zu Beginn jedes seiner Versorgungssegmente eine kostenlose Kopie dieses epischen Zaubers.

Ersatzeffekt
Eine Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt.

Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: „Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.“ Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefügt würde, mit doppelt so viel Schaden.

Siehe auch Stattdessen, Verhinderungseffekt.

Erstschlag
Eine Kreaturenfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen auszuteilen.

Wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Erstschlag angreifen oder blocken, wird für sie ein zusätzliches Kampfschaden-Segment direkt vor dem normalen eingefügt. Während des normalen Kampfschaden-Segments fügen dann die übrigen Kreaturen (die, die überlebt haben) ihren Kampfschaden zu.

Siehe auch Kampfschadensegment. Vergleiche Doppelschlag.

Erweiterungssymbol
Das Symbol unterhalb der Illustration auf der rechten Seite der Karte. Das Erweiterungssymbol gibt an, aus welchem Magic-Set die Karte stammt. Das Erweiterungssymbol der Neunten Edition ist “”.

Erweiterungssymbole gibt es in drei Farben: Schwarz für häufige Karten, Silber für nicht ganz so häufige Karten und Gold für seltene Karten. (Karten, die vor Sommer 1998 gedruckt wurden, haben nur schwarze Erweiterungssymbole.)

Siehe auch Seltenheitsgrad.

Fähigkeit
Text in der Textbox einer Karte, der eine Auswirkung auf das Spiel hat. (Anekdotentext und Erinnerungstext zählen nicht). Fähigkeiten funktionieren nur, solange ihre bleibenden Karten im Spiel sind. Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten.

Nachdem eine Fähigkeit gespielt wurde, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert wird. Es ist unerheblich, was mit der Quelle der Fähigkeit passiert, sobald die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde.

Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Statische Fähigkeit, Ausgelöste Fähigkeit.

Farbe
Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert, eine Farbe zu wählen, musst du eine dieser fünf auswählen.

Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten bestimmt. Wenn eine Karte zum Beispiel kostet, ist sie blau. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben, sind sie farblos. (Farblos ist keine Farbe.) Länder sind ebenfalls farblos.

Farblos
Artefakte und Länder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht farblos wählen.

Siehe auch Farbe.

Fliegend
Eine Kreaturenfähigkeit, die bewirkt, dass die Kreatur schwieriger zu blocken ist. Eine Kreatur ohne Flugfähigkeit kann eine Kreatur mit Flugfähigkeit nicht blocken, aber eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann sowohl Kreaturen mit als auch Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.

Friedhof
Dein Ablagestapel. Hierher kommen Karten, die abgeworfen, zerstört, geopfert oder durch einen Effekt dorthin befördert werden. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof. Karten befinden sich auf dem Friedhof immer mit der Bildseite nach oben. Du darfst dir alle Karten auf dem Friedhof deines Gegners ansehen.

Ganz aus dem Spiel entfernen
Wenn du eine Karte ganz aus dem Spiel entfernst, wird sie für den Rest der Partie beiseite gelegt. Wenn die Partie beendet ist, nimmst du die Karte wieder in dein Deck. Eine Karte ganz aus dem Spiel zu entfernen, ist etwas anderes, als eine Karte auf den Friedhof zu legen.

Gebirgstarnung
Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.

Siehe auch Landtarnung.

Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird.

Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt — auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen. (Ausnahme: die angreifende Kreatur verursacht Trampelschaden).

Siehe auch Angreifende Kreatur, Kampfschaden, Trampelschaden.

Gegner
Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.

Gewinnen
Es gibt zwei Wege, eine Partie zu gewinnen:

Reduziere die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 (oder darunter).

Warte, bis dein Gegner eine Karte ziehen muss, dies aber nicht kann.

Du gewinnst außerdem, wenn dein Gegner aufgibt. Wenn ein Effekt die Lebenspunkte beider Spieler zum selben Zeitpunkt auf 0 reduziert, ist die Partie unentschieden — niemand gewinnt. Dasselbe passiert, wenn beide Spieler zum selben Zeitpunkt eine Karte ziehen müssen und dies nicht können.

Goldene Regel
Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Züge nur eine Kampfphase erhältst. Aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: „Nach dieser Hauptphase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt“. Unnachgiebiger Ansturm verändert die Regeln für den Zug, in dem du ihn spielst. Einer der Gründe, warum Magic soviel Spaß macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit denen du fast jede Regel aussetzen kannst.

Hand
Die Karten, die du bereits gezogen, aber noch nicht gespielt hast. Nur du kannst dir die Karten in deiner Hand ansehen. Die maximale Anzahl von Karten in deiner Hand beträgt sieben. Während des Aufräumsegments musst du, falls du mehr als sieben Karten in der Hand hältst, die überzähligen Karten abwerfen.

Siehe auch Aufräumsegment.

Häufig
Siehe Seltenheitsgrad.

Hauptphase
In jedem deiner Züge erhältst du zwei Hauptphasen: eine vor deiner Kampfphase und eine danach. Nur in deiner Hauptphase kannst du Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Hexereien spielen. Außerdem kannst du ein Land spielen, falls du noch keines in diesem Zug gespielt hast. Schließlich kannst du auch Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Helden
Der Spitzname eines Kartenmechanismus’ im Kamigawa-Block. Diese „Helden“ erkennt man leicht an ihrem unverwechselbaren Kartenrahmen. Die obere Hälfte jeder Heldenkarte zeigt den normalen Namen und Typ der Karte sowie ihre normalen Werte. Die Textbox enthält eine Fähigkeit, die das „Wenden“ der Kreatur bewirkt, falls bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Ein zweiter Satz Informationen ist auf dem Kopf stehend gedruckt — dieser gilt, sobald die Kreatur gewendet wurde.

Wenn du eine Kreatur wendest, drehst du die Karte um 180 Grad und spielst mit der anderen Seite der Karte.

Das Wenden eines Helden ist unwiderrufbar — er kann nicht zurückgewendet werden.

Ausrüstungen und Auren auf einem Helden bleiben an ihn angelegt, auch nachdem er gewendet wurde (falls die gewendete bleibende Karte etwas ist, an das sie angelegt sein können).

Helden sind normalerweise nicht legendär, aber ihre gewendeten Versionen sind es.

Siehe auch Aura, Ausrüstung, legendär

Hellsicht
Ein Mechanismus einiger Karten im Set Fünfte Morgenröte. Wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit „Hellsicht 2“ spielst, darfst du dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek anschauen und dann dich entscheiden, wohin du sie legen willst. Du kannst entweder beide Karten oben auf deine Bibliothek legen, oder beide unter deine Bibliothek, oder eine oben drauf und eine darunter.

Hexerei
Ein Zauberspruch, der einmalig etwas bewirkt und dann auf den Friedhof seines Besitzers geht. Du kannst eine Hexerei nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer ist.

Siehe auch Vorrang, Stapel.

Im Spiel
Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel ist eine bleibende Karte. Nur Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder können sich im Spiel befinden. Karten in deiner Bibliothek, auf deinem Friedhof und auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel.

Siehe auch Bleibende Karte.

Inseltarnung
Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.

Siehe auch Landtarnung.

Ins Spiel bringen
Etwas ins Spiel zu bringen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dasselbe, wie wenn du es ausspielst. Du legst es einfach ins Spiel, ohne seine Kosten zu bezahlen.

Zum Beispiel steht auf Wucherndes Wachstum: „Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel.“ Du weißt, dass du nur ein Land pro Zug ausspielen darfst. Aber wenn du ein Land ausspielst und danach Wucherndes Wachstum, bekommst du ein zweites Land ins Spiel. Dies zählt nicht als „Spielen“ eines Landes, deswegen kannst du die ein-Land-pro-Zug-Regel umgehen.

Kampf
Im Allgemeinen steht Kampf für Angreifen, Blocken und all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.

Siehe auch Angriff, Block, Kampfphase.

Kampfphase
Die dritte Phase eines jeden Zuges. Hier geschieht das Angreifen und Blocken. Die Kampfphase hat fünf Segmente (du kannst diese Segmente im Glossar unten nachschlagen):

  1. Beginn des Kampfes
  2. Angreifer deklarieren
  3. Blocker deklarieren
  4. Kampfschaden
  5. Ende des Kampfes

Für gewöhnlich passiert im ersten und letzten Segment nichts. Die Kampfphase wird durchlaufen, auch wenn der aktive Spieler nicht angreifen will. Nach der Kampfphase erhält der aktive Spieler eine weitere Hauptphase.

Kampfschaden-Segment
Das vierte Segment der Kampfphase. In genau diesem Segment verursachen die angreifenden und blockenden Kreaturen ihren Schaden.

Wenn ein Angreifer von mehr als einer Kreatur geblockt wird, entscheidet sein Beherrscher, wie der Schaden unter den Blockern verteilt wird.

Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie der Schaden ihrer Kreaturen verteilt werden soll, geht der Kampfschaden aller Kreaturen auf den Stapel. Ab jetzt ist es unerheblich, was mit den Kreaturen passiert. Schaden einer Kreatur auf dem Stapel wird auch dann zugefügt, wenn die Kreatur das Spiel verlässt.

Wenn der Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, können die Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Siehe auch Kampfphase.

Kampfschaden
Schaden, der während des Kampfschadensegments von Kreaturen verursacht wird. Schaden von Kreaturenfähigkeiten gilt nicht als Kampfschaden. Wenn du zum Beispiel die Fähigkeit des Armbrustträgers spielst, verursacht er 1 Punkt Schaden. Wenn er jedoch angreift, verursacht er 1 Punkt Kampfschaden (da seine Stärke 1 beträgt).

Karte
Eines dieser rechteckigen Kartonstücke in deinem echten Deck oder ihr virtuelles Ebenbild in Magic Online. (Ein Kreaturenspielstein gilt nicht als Karte.)

Siehe auch Kartentyp.

Kartentyp
Jede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, können mehr als einem Typ angehören.

Manche Karten haben zudem Untertypen, wie „Goblin“ und „Krieger“ bei „Kreatur — Goblin, Krieger“.

Siehe auch Untertyp.

Kommt ins Spiel
Wenn gewisse Zauberspruchtypen verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Diese Typen sind Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.

Viele ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten: „Wenn [etwas] ins Spiel kommt...“ Diese Fähigkeit würde nur dann ausgelöst, wenn die bleibende Karte wirklich ins Spiel kommt. Wenn der Zauberspruch neutralisiert wird, wird die Fähigkeit gar nicht erst ausgelöst. Außerdem: Wenn du eine bleibende Karte, die dein Gegner kontrolliert, stiehlst, zählt dies nicht als ins Spiel kommen.

Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Sie sind nicht erst ungetappt und werden dann getappt — sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.

Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit.

Konstruieren eines Decks
Wenn du mit dem Spielen anfängst, scheint es recht schwierig zu sein, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen. Nimm zum Beispiel deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grün. Nimm 12 Gebirge und 12 Wälder. Dann nimm 10 rote Kreaturen und 10 grüne Kreaturen. Danach füge 12 rote oder grüne Spontanzauber oder Hexereien hinzu. Schließlich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los!

Nachdem du mit deinem 60-Karten-Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du damit anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten heraus, bei denen du das Gefühl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren möchtest. Solange dein Deck aus mindestens sechzig Karten besteht und es keine Karte (außer Standardländern) mehr als vier Mal enthält, kannst du es verändern, wie du möchtest. Eine gute Strategie ist es, nur ein oder zwei Farben zu verwenden und mindestens vierundzwanzig Länder im Deck zu haben. Dadurch wirst du genügend Land ziehen, um deine anderen Karten ausspielen zu können. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

Weitere Deckideen und Ratschläge findest du auf unserer Webseite MagicTheGathering.com.

Siehe auch Themendeck.

Kontrolle
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten auf bleibenden Karten unter deiner Kontrolle.

Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt („Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“). Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu — nur du.

Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Aber Auren und Ausrüstung, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, du übernimmst die Kontrolle über den Geisteskontakt deines Gegners. Jetzt erhältst zwar du die Lebenspunkte dazu — doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur.

Kontrolle ist bei Zaubersprüchen nur dann von Bedeutung, wenn sie ausgespielt werden, und bei bleibenden Karten nur dann, wenn sie im Spiel sind.

Siehe auch Beherrscher. Vergleiche Besitzer.

Kosten
Die Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst.

Siehe Aktivierungskosten, Manakosten.

Kosten bezahlen
Nachdem du Manakosten oder Aktivierungskosten bezahlt hast, gibt es keine Möglichkeit, das, was du bezahlt hast, zurückzubekommen, selbst wenn der Spruch oder die Fähigkeit neutralisiert worden ist.

Du kannst Kosten nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen kannst. Wenn eine aktivierte Fähigkeit zum Beispiel von dir verlangt, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch nicht mal versuchen, die Kosten zu bezahlen.

Denke daran, dass du Aktivierungskosten einer Kreatur, die ein enthalten, nicht bezahlen kannst, wenn du die Kreatur nicht seit Beginn deines Zuges kontrolliert hast.

Wenn ein Effekt mit einer bleibenden Karte etwas macht, das so aussieht, als würde er die Kosten ihrer Fähigkeit bezahlen, zählt dies nicht als Bezahlen der Kosten. Zum Beispiel steht auf dem Eiskalten Manipulator: „, : Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl“. Der Meistermeuchler hat folgende Fähigkeit: „: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl“. Verwendest du den Eiskalten Manipulator, um den Meistermeuchler zu tappen, löst das nicht aus, dass der Meistermeuchler eine getappte Kreatur zerstört.

Siehe auch Aktivierungskosten, Manakosten.

Kreatur
Ein Typ bleibender Karte, der eine Person, ein Tier oder Monster repräsentiert, die oder das für dich kämpfen wird. Kreaturen können deinen Gegner angreifen und angreifende Kreaturen blocken. Jede Kreatur besitzt bestimmte Werte für Stärke und Widerstandskraft, die du in einem Kästchen in der unteren rechten Ecke der Karte findest. Viele Kreaturen besitzen außerdem Fähigkeiten.

Kreaturen sind nur existent, solange sie im Spiel sind. In deiner Hand, Bibliothek oder Friedhof sind es lediglich Kreaturenkarten. In dem Moment, da du sie ausspielst, sind es Kreaturenzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Kreaturen.

Du kannst einen Kreaturenzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.

Kreaturenspielstein
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen.

Spielsteine sind Kreaturen in allen Belangen, mit der einen Ausnahme, dass ein Kreaturenspielstein, wenn er das Spiel verlässt, vollständig aus dem Spiel verschwindet. Kreaturenspielsteine werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die auch Kreaturen betreffen, aber es sind im strengen Sinne keine „Karten“ (selbst wenn du andere Karten als Spielsteine benutzt).

Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest den Typ einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort „Kreatur — .“ Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich hat, verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturentypen.

Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblin-König: „Andere Goblins erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung.“ Alle anderen im Spiel befindlichen Kreaturen mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus.

Artefakt ist kein Kreaturentyp, aber viele Artefaktkreaturen besitzen einen Kreaturentyp.

Land
Ein Typ bleibender Karte, der dein Reich repräsentiert. Länder besitzen für gewöhnlich eine Fähigkeit, die Mana produziert — die magische Energie, die du zum Spielen von Zaubersprüchen benötigst. Es gibt fünf Standardländer: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Alle anderen Länder außer diesen fünf sind Nichtstandardländer.

Du kannst in jedem Zug nur ein Land ausspielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder sind keine Zaubersprüche, deswegen können sie nicht neutralisiert werden.

Siehe auch Standardland, Manafähigkeit, Nichtstandardland.

Landtarnung
Eine Gruppe von Kreaturenfähigkeiten, die Kreaturen unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler ein Land des entsprechenden Typs kontrolliert. „Landtarnung“ umfasst Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung.

Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken — noch nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.

Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

Siehe auch Lebenspunkte, Lebenspunkte verlieren.

Lebenspunkte verlieren
Lebenspunkte verlieren ist etwas anderes als Schadenspunkte erhalten. Auf Seelenmahlzeit beispielsweise steht: „Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.“ Dieser Verlust an Lebenspunkten ist kein Schaden, deswegen können Effekte, die Schaden verhindern, ihn nicht aufhalten.

Vergleiche Schaden, Lebenspunkte bezahlen.

Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Effekte oder ungeblockte Kreaturen Schaden zugefügt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestände beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, ist die Partie unentschieden.

Siehe auch Lebenspunkte verlieren, Lebenspunkte bezahlen, Gewinnen, Remis.

Legales Ziel
Eine gültige Wahl für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit. Manchmal können Zaubersprüche und Fähigkeiten nur auf Karten zielen, die bestimmte Bedingungen erfüllen. Auf Dunkle Verbannung zum Beispiel steht: „Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.“ Nur Kreaturen, die nicht schwarz sind, sind legale Ziele.

Zaubersprüche und Fähigkeiten überprüfen in dem Moment, in dem sie gespielt werden, ob ihre Ziele legal sind, und sie überprüfen dies erneut, wenn sie verrechnet werden. Wenn ein Ziel zu einem der beiden Zeitpunkte nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen. Und wenn keines der Ziele eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit legal ist, wenn er bzw. sie verrechnet werden soll, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert.

Nehmen wir an, du spielst Dunkle Verbannung auf eine grüne Kreatur, aber die Kreatur wird schwarz, bevor der Spruch verrechnet wird. Dunkle Verbannung wird neutralisiert, da keins ihrer Ziele (sie hat nur eins) legal ist.

Siehe auch Ziel, Neutralisieren.

Legendär
Ein Supertypus von bleibenden Karten mit Sonderregeln. In der Neunten Edition wirst du keinen legendären bleibenden Karten begegnen, aber in anderen Magic-Erweiterungen. Ein Supertypus wie Standard oder Legendär steht als allererstes in der Typus-Zeile einer Karte, wie zum Beispiel in „Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer“.

Wenn eine bleibende Karte legendär ist, kann es zu jedem Zeitpunkt nur ein Exemplar dieser Kreatur im Spiel geben. Kommt eine weitere bleibende Karte mit demselben Namen ins Spiel, werden beide auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt (sie können nicht regeneriert werden).

LIFO
Dies ist eine Abkürzung, die Magic-Spieler benutzen, um zu beschreiben, wie der Stapel funktioniert. LIFO steht für „last in, first out“ und bedeutet, dass der zuletzt gespielte Zauberspruch auf dem Stapel zuerst verrechnet wird.

Siehe auch Stapel.

Lokale Verzauberung
Ein Typ Verzauberung, der auf eine andere bleibende Karte gelegt wird. In der Typus-Zeile einer lokalen Verzauberung steht „Verzauberung — Aura“, und ihr Regeltext beginnt mit „Kreaturenverzauberung“, „Landverzauberung“ und so weiter. Der erste Teil zeigt an, auf welche Art von bleibender Karte die Verzauberung gelegt werden kann.

Siehe auch Aura, Verzauberung. Vergleiche Globale Verzauberung.

Mana
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche und einige Fähigkeiten zu spielen. Das meiste Mana erhältst du durch das Tappen von Ländern. Mana gibt es in fünf Farben: (weiß), (blau), (schwarz), (rot) und (grün). Außerdem gibt es farbloses Mana.

Siehe auch Manafähigkeit, Manabrand, Manakosten, Manavorrat.

Manabrand
Mana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana, das du nicht ausgegeben hast, und du verlierst 1 Lebenspunkt für jedes Mana, das du auf diese Weise verloren hast. (Dies ist kein Schaden und kann deshalb nicht verhindert werden.) Dies nennt man Manabrand. Tappe deswegen deine Länder nicht für Mana, das du nicht ausgeben kannst!

Siehe auch Mana, Manavorrat.

Manafähigkeit
Jede Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Sie gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst — du erhältst einfach sofort das Mana.

Siehe auch Mana, Manavorrat.

Manakosten
Das Mana, das du brauchst, um einen Zauberspruch zu spielen. Die Manakosten einer Karte sind in der oberen rechten Ecke angegeben.

Jedes Symbol in den Manakosten sagt dir, welche Art von Mana du bezahlen musst. Zum Beispiel bedeutet „ein rotes Mana“ und „zwei Mana von beliebigem Typ“. Manakosten für Nichtartefaktzaubersprüche enthalten mindestens ein Mana einer speziellen Farbe.

Die Manasymbole in den Manakosten einer Karte bestimmen außerdem deren Farbe. Hat eine Karte beispielsweise in ihren Manakosten, ist die Karte rot.

Verwechsle nicht Manakosten und umgewandelte Manakosten. Umgewandelte Manakosten sind die Gesamtanzahl an Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe.

Siehe auch Umgewandelte Manakosten, Mana.

Manavorrat
Dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet.

Siehe auch Mana, Manabrand.

Mehrfarbige Karte
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von, sowohl schwarz als auch rot. Du findest in der Neunten Edition keine mehrfarbigen Karten, wohl aber in anderen Magic-Erweiterungen. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund.

Mischen
Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt. Außerdem werden dich einige Karten als Teil ihres Effekts auffordern, deine Bibliothek zu mischen (in der Regel geschieht dies, weil die Karte dir erlaubt, durch deine Bibliothek zu schauen).

Mulligan
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen (weil du zum Beispiel kein Land gezogen hast), kannst du einen so genannten Mulligan nehmen.

Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte weniger ziehen. (Du musst deinem Gegner die Karten auf deiner Hand nicht zeigen, bevor du sie einmischt.) Du kannst so oft, wie du willst, einen Mulligan nehmen, aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger als vorher. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.

Name
Der Titel einer Karte, in der linken oberen Ecke.

Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox verwendet wird, bezieht er sich nur auf dieses Exemplar der Karte, auch wenn sich andere Exemplare dieser Karte im Spiel befinden. Auf dem Gefolgsmann des Orakels steht zum Beispiel: : Aller Schaden, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen dem Gefolgsmann des Orakels zugefügt.“ Wenn du diese Fähigkeit spielst, geht der Schaden nur auf den Gefolgsmann, dessen Fähigkeit du gerade angewandt hast, nicht etwa auf irgendeinen anderen Gefolgsmann, den du dir aussuchst.

Neutralisieren
Einen Zauberspruch unschädlich machen, so dass er keinen Effekt hat. Denke daran, dass Zaubersprüche nur auf dem Stapel existent sind. Sobald sie verrechnet werden, ist es zu spät, sie zu neutralisieren. Denke außerdem daran, dass Länder keine Zaubersprüche sind. Sie können nicht neutralisiert werden.

Nicht-
Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit von einer „Nichtland-Karte“ oder einer „nichtschwarzen Kreatur“ usw. spricht, bedeutet dies „eine Karte, die kein Land ist“ oder „eine Kreatur, die nicht schwarz ist“, usw.

Nichtstandardland
Jedes Land außer einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf, einem Gebirge oder einem Wald. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun.

Siehe auch Standardland, Land.

Ninjutsu
Eine Kreaturenfähigkeit in der Erweiterung Verräter von Kamigawa. Nachdem eine deiner Kreaturen angegriffen hat und nicht geblockt wurde, kannst du eine Karte mit Ninjutsu von deiner Hand offen vorzeigen, ihre Ninjutsu-Kosten bezahlen und die ungeblockte Kreatur auf deine Hand zurücknehmen. Bringe dann die Ninjutsu-Kreatur getappt und bereits angreifend ins Spiel.

Objektopfer
Eine Kreaturenfähigkeit in der Erweiterung Verräter von Kamigawa.Du kannst eine Kreatur mit Objektopfer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Kreatur des richtigen Typs opferst. Falls du dies tust, werden die Kosten, diesen Zauberspruch zu spielen, um die Manakosten der geopferten Kreatur reduziert. Manakosten schließen die Farben ein.

Offen vorzeigen
Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt.

Opfern
Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten bestimmen und auf deinen Friedhof legen. Du kannst nur deine eigenen bleibenden Karten opfern. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören, deswegen kannst du eine geopferte Kreatur nicht regenerieren. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert.

Verwechsle nicht opfern mit abwerfen. Du kannst nur Karten aus deiner Hand abwerfen.

Vergleiche Zerstören, Abwerfen.

Passen
Wenn du dich entscheidest, nichts zu tun, wenn du Vorrang hast. Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel werden erst dann verrechnet, wenn beide Spieler nacheinander gepasst haben.

Siehe auch Vorrang, Stapel.

Phase
Ein Abschnitt eines Spielzuges. Die fünf Phasen eines jeden Zuges sind

  1. Startphase
  2. Hauptphase
  3. Kampfphase
  4. Hauptphase (erneut)
  5. Endphase

Manche Phasen sind in Segmente unterteilt (siehe Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs, um mehr über Phasen und Segmente zu erfahren). Am Ende einer jeden Phase verschwindet das Mana aus den Manavorräten der Spieler (und verursacht Manabrand).

Siehe auch Manabrand, Stapel.

Quelle
Wo Kampfschaden oder ein Effekt herstammen. Sobald Kampfschaden oder ein Effekt auf den Stapel gegangen sind, werden sie auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde. Wenn zum Beispiel eine Kreatur das Spiel verlässt, nachdem ihr Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, wird der Schaden trotzdem zugefügt.

Siehe auch Stapel.

Regelbuch
Was du gerade liest. Dieses Regelbuch ist nicht dazu gedacht, es von vorne bis hinten durchzulesen. Es ist eher als „Nachschlagewerk“ gedacht.

Wenn du ein Magic-Regelexperte werden willst, besorge dir die vollständigen Magic-Regeln aus der Regelecke unserer Webseite MagicTheGathering.com. Aber sei gewarnt — die vollständigen Regeln sind eine sehr trockene Materie.

Regeneration
Eine Kreaturenfähigkeit, die eine Kreatur vor der Zerstörung rettet. Regenerationseffekte funktionieren wie Schilde. Wenn der Regenerationszauberspruch oder die -fähigkeit verrechnet worden ist, wartet der Effekt auf den nächsten Moment, wo die Kreatur zerstört werden soll. Wenn die Kreatur zerstört wird, rettet der Effekt die Kreatur. (Regeneration ist ein Ersatzeffekt.)

Wenn eine Kreatur regeneriert, bleibt sie im Spiel. Ebenso bleiben alle auf ihr befindlichen Auren, Ausrüstung und Zählmarken im Spiel. Außerdem geschehen drei Dinge:

Die Kreatur wird getappt.

Falls sich die Kreatur im Kampf befindet, wird sie aus dem Kampf entfernt.

Aller Schaden wird von der Kreatur entfernt.

Siehe auch Ersatzeffekt, Aus dem Kampf entfernen.

Sammelnummer
Zwei kleine Zahlen am unteren Rand einer Papier-Magic-Karte, mit denen du deine Karten besser organisieren kannst. Die erste Nummer ist die Position der Karte innerhalb des Sets. Die zweite Nummer steht für die Gesamtanzahl aller Karten des Sets.

Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstört Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen verursachen Schaden. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefügt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält, werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen.

Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: „Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.“ Dieser Verlust von Lebens punkten ist kein Schaden, deswegen kann er nicht verhindert werden.

Schadensverhinderung
Siehe Verhinderungseffekt.

Schutz
Eine Fähigkeit, die bleibende Karten vor bestimmten Arten von Zaubersprüchen und Fähigkeiten schützt.

Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Weiß“ sein.

Schutz bewirkt einige verschiedene Dinge für die Kreatur:

Schutz muss sich nicht immer auf eine Farbe beziehen. Beispielsweise könnte eine Kreatur auch „Schutz vor Artefakten“ oder „Schutz vor Goblins“ haben.

Seelenwanderung
Eine Kreaturenfähigkeit im Kamigawa-Block. Wird eine Kreatur, die du kontrollierst und welche die Seelenwanderungs-Fähigkeit hat, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt, kannst du eine andere, weniger teure Geist-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.

Segment
Die meisten Phasen des Spielzuges werden in Segmente unterteilt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten während deines Enttappsegments. Du ziehst eine Karte während deines Ziehsegments. In den meisten Segmenten geschieht etwas, und die Spieler erhalten dann die Gelegenheit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.

Du kannst jedes Segment in diesem Glossar nachschlagen. Siehe Kapitel 3 Der Ablauf eines Spielzugs, um mehr über Phasen und Segmente eines Zuges zu erfahren.

Siehe auch Phase.

Selten
Siehe Seltenheitsgrad.

Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade für Magic-Karten: häufig, nicht ganz so häufig und selten. Häufige Karten sind am einfachsten zu bekommen. Seltene sind deutlich schwieriger zu finden.

Siehe auch Erweiterungssymbol.

Sonneneruption
Ein Mechanismus einiger Karten im Set Fünfte Morgenröte. Eine Artefaktkreatur mit Sonneneruption kommt mit einer +1/+1-Marke für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, ins Spiel. Artefakte, die keine Kreaturen sind, erhalten Ladungsmarken anstatt +1/+1-Marken.

Spielen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit
Um einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit zu spielen, durchlaufe die folgenden Schritte:

Sage deinem Gegner, welchen Spruch oder welche Fähigkeit du spielen willst. Wenn es ein Spruch ist, nimm die Karte aus deiner Hand und zeige sie deinem Gegner.

Wenn der Spruch oder die Fähigkeit die Formulierung „deiner Wahl“ enthält, musst du nun das (oder die) Ziel(e) auswählen. Wenn der Text des Zauberspruches oder der Fähigkeit mit „Bestimme eines —“ beginnt, triff deine Wahl.

Bei einem Zauberspruch: Bezahle die Manakosten. Bei einer aktivierten Fähigkeit: Bezahle die Aktivierungskosten. Enthält der Spruch oder die Fähigkeit ein in seinen bzw. ihren Kosten, wählst du den Wert für X und bezahlst dann das entsprechende Mana.

Hiernach geht der Spruch oder die aktivierte Fähigkeit auf den Stapel und wartet dort auf seine bzw. ihre Verrechnung.

Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. Wenn sie ausgelöst werden, gehen sie einfach automatisch auf den Stapel — selbst wenn du dies gar nicht möchtest. Statische Fähigkeiten werden auch nicht von dir gespielt. Sie sind einfach „an“, solange sich die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel befindet.

Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Stapel, Statische Fähigkeit.

Spielen
Bei einem Land: deine Einmal-pro-Zug-Gelegenheit ausnutzen, ein Land von deiner Hand ins Spiel zu legen. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst.

Bei einem Zauberspruch: den Zauberspruch auf den Stapel legen. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruchs zu spielen, sind immer gleich: den Zauberspruch ankündigen, seine Ziele wählen und schließlich seine Manakosten bezahlen.

Bei einer aktivierten Fähigkeit: die Fähigkeit auf den Stapel legen, indem du ihre Aktivierungskosten bezahlst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit genau so, wie du einen Zauberspruch spielst: die Fähigkeit ankündigen, ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen.

Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Land, Zauberspruch. Vergleiche Im Spiel, Ins Spiel bringen.

Spieler
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, kannst du dich selbst auswählen. (Du kannst dich nicht selbst auswählen, wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt.) Spielst du in einer Mehrpersonenpartie (einer Partie mit mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, einschließlich deiner Teammitglieder.

Spielstein
Siehe Kreaturenspielstein.

Spielzug
Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Im Folgenden werden alle Phasen und Segmente entsprechend ihrer Reihenfolge aufgeführt:

  1. Startphase
    1. Enttappsegment
    2. Versorgungssegment
    3. Ziehsegment
  2. Hauptphase
  3. Kampfphase
    1. Beginn des Kampfes
    2. Angreifer deklarieren
    3. Blocker deklarieren
    4. Kampfschaden
    5. Ende des Kampfes
  4. Hauptphase (erneut)
  5. Endphase
    1. Zugendesegment
    2. Aufräumsegment

Du kannst jede dieser Phasen und jedes dieser Segmente in diesem Glossar nachschlagen.

Spontanzauber
Ein Zauberspruchtyp, der zu fast jeder Zeit gespielt werden kann. Wenn ein Spontanzauber verrechnet wird, hat er einen Effekt auf das Spiel und wird dann wie eine Hexerei auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Anders als eine Hexerei kannst du Spontanzauber immer dann spielen, wenn du Vorrang hast, sogar im gegnerischen Zug. Du kannst sie außerdem als Antwort auf andere Zaubersprüche spielen, und der Spontanzauber wird dann wegen der Art und Weise, wie der Stapel funktioniert, vor dem anderen Spruch verrechnet, obwohl er nach ihm gesprochen wurde.

Siehe auch Vorrang, Stapel.

Standardland
Es gibt fünf Standardlandtypen:
Ebenen erzeugen .

Inseln erzeugen .

Sümpfe erzeugen .

Gebirge erzeugen .

Wälder erzeugen .

Andere Länder als diese fünf werden Nichtstandardländer genannt.

Auch wenn im Textfeld eines Standardlands lediglich ein großes Manasymbol steht, besitzt es aufgrund seines Landtyps eine aktivierte Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert. Wenn ein Land zum Beispiel ein Sumpf ist, kannst du es tappen, um zu produzieren.

Siehe auch Land, Nichtstandardland, Untertyp.

Stapel
Wenn du erst mit Magic anfängst, spielst du einfach Karten und sie erzielen ihren Effekt. Aber was u. a. Magic wirklich zu einem guten Spiel macht, ist die Möglichkeit, Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zu spielen, selbst im gegnerischen Zug. Der Stapel macht dies möglich.

Du weißt, dass du nur dann Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen kannst, wenn du Vorrang hast. Wenn du etwas spielst, geht es oben auf den Stapel und wartet dort auf seine Verrechnung. Ausgelöste Fähigkeiten gehen ebenfalls auf den Stapel, wenn sie ausgelöst werden. Wenn beide Spieler keine Sprüche und Fähigkeiten mehr spielen wollen, wird der ganze Kram auf dem Stapel von oben nach unten verrechnet. Und jedes Mal, wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet wird, erhalten die Spieler die Gelegenheit, weitere Sachen auf den Stapel zu legen.

Hier ist ein Beispiel. Du kontrollierst einen Ruhmsucher, eine 2/2-Kreatur. Dein Gegner spielt Schock, um ihm 2 Schadenspunkte zuzufügen. Der Schock geht auf den Stapel. Du antwortest auf den Schock mit Riesenwuchs, der dem Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges +3/+3 zufügt. Riesenwuchs wird dann über Schock auf den Stapel gelegt. Dies bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit den Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Kreatur macht. Danach wird der Schock verrechnet, aber er fügt dem aufgepumpten Sucher nicht mehr genügend Schaden zu, um ihn zu zerstören.

Was passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird? Der Schock geht oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fügt dem Ruhmsucher 2 Schadenspunkte zu — genug, um ihn zu zerstören! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert.

Siehe auch Fähigkeit, Vorrang, Zauberspruch.

Stärke
Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der unteren rechten Ecke von Kreaturenkarten. Die Stärke zeigt an, wie viel Schaden eine Kreatur im Kampf verursachen kann. Nur Kreaturen haben Stärke. Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden.

Siehe auch Widerstandskraft.

Startphase
Die erste Phase eines jeden Zuges. Die Startphase enthält das Enttappsegment, das Versorgungssegment und das Ziehsegment. Verwechsele nicht die Startphase mit dem Segment „Beginn des Kampfes“.

Siehe auch Ziehsegment, Enttappsegment, Versorgungssegment.

Statische Fähigkeit
Ein Typ Fähigkeit, der „an“ ist, solange sich die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel befindet. Zum Beispiel steht auf Telepathie: „Alle deine Gegner spielen mit offenen Karten.“

Statische Fähigkeiten werden nicht gespielt und auch nicht ausgelöst. Sie gehen niemals auf den Stapel. Sie wirken einfach ab dem Moment, da die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit ins Spiel kommt. Statische Fähigkeiten erzeugen fast immer dauerhafte Effekte.

Siehe auch Dauerhafter Effekt.

Sumpftarnung
Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.

Siehe auch Landtarnung.

Tappen
Eine Karte seitwärts drehen. Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich, dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Wenn eine Karte getappt wurde, kannst du sie nicht wieder tappen, bevor sie nicht enttappt wird.

Kreaturen tappen beim Angriff. Du tappst Länder, um von ihnen Mana zu erhalten. Viele bleibende Karten besitzen aktivierte Fähigkeiten mit in ihren Kosten. ( bedeutet: „Tappe diese bleibende Karte.“)

Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Manchmal tappt ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhältst du nicht den Effekt, den du erhalten würdest, wenn du die bleibende Karte selbst bewusst tappst.

Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Kosten bezahlen.

Textbox
Das Quadrat in der unteren Hälfte der Karte. Die Textbox enthält Fähigkeiten, Anekdotentext und Beschreibungstext (Text, der dich an eine Regel erinnert). Denke daran, dass kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) keinen Einfluss darauf hat, wie eine Karte funktioniert.

Siehe auch Anekdotentext, Beschreibungstext.

Themendeck
Spielfertige Decks, die Karten aus einem bestimmten Set (oder Zyklus) benutzen. Du kannst Themendecks direkt nach dem Öffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zur Neunten Edition gibt es fünf Themendecks, eines für jede Farbe. Auch zu jedem der Experten-Level-Sets gibt es Themendecks. Wenn du gerade erst mit Magic anfängst, ist das Modifizieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren eigener Decks.

Trampelschaden
Trampelschaden ist eine Kreaturenfähigkeit, die es einer geblockten Kreatur erlaubt, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen.

Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden. Aber du kannst den restlichen Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen.

Siehe auch Kampfschaden.

Turnierpackung
Eine Schachtel mit fünfundsiebzig Magic-Karten. Eine Turnierpackung hat dreißig Standardländer — sechs von jedem Typ — und fünfundvierzig zufällig zusammengestellte Karten. In den meisten Sealed Deck-Wettbewerben bastelst du dein Deck aus einer Turnierpackung und zwei Boosterpackungen. Die Neunte Edition hat keine Turnierpackungen, aber große Magic-Erweiterungen haben welche.

Typ bleibender Karte
Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung und Land.

Bleibende Karten können mehr als einen Typ haben. Auf Natürlicher Beziehung steht zum Beispiel: „Bis zum Ende des Zuges werden alle Länder zu 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.“ In dem Zug, in dem Natürliche Beziehung gespielt wird, werden Länder von allem betroffen, was Kreaturen betrifft, und von allem, was Länder betrifft.

Typ
Die meisten Sachen in Magic haben Typen. Es gibt sechs Typen von Karten, vier Typen von bleibenden Karten, drei Typen von Fähigkeiten, fünf Typen von Standardländern und viele unterschiedliche Kreaturentypen.

Siehe auch Kartentyp, Kreaturentyp, Typ bleibender Karte.

Umgewandelte Manakosten
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von hat beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von hat umgewandelte Manakosten von 2.

Vergleiche Manakosten.

Unblockbar
Wenn eine Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmöglich, sie mit einer Kreatur zu blocken.

Ungeblockt
Eine Kreatur kann nur dann eine ungeblockte Kreatur sein, wenn sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zu blocken.

Ungewöhnlich
Siehe Seltenheitsgrad.

Untertyp
Alle Kartentypen können Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit „Kreatur — Elf, Krieger“ die Untertypen Elf und Krieger; und eine Karte, in deren Typus-Zeile nur „Land“ steht, hat keinen Untertyp.

Die meisten Untertypen machen von alleine nichts, aber ein paar Untertypen haben Sonderregeln:

Ausrüstung ist ein Typ Artefakt, der an eine deiner Kreaturen angelegt werden kann. Du kannst eine Ausrüstung von einer Kreatur auf einer andere bewegen, und sie bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.

Eine Aura ist ein Typ Verzauberung, der an eine andere bleibende Karte angelegt wird, sowie sie ins Spiel kommt. Wenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald sind die fünf Standardlandtypen. Ein Land mit einem dieser Landtypen kann tappen, um Mana der entsprechenden Farbe zu produzieren, obwohl die Fähigkeit nicht ausdrücklich auf der Karte steht. Zum Beispiel hat ein Land, das durch einen Effekt in ein Gebirge verwandelt wurde, automatisch die Fähigkeit „: Erhöhe deinen Manavorrat um .“

Siehe auch Aura, Standardland, Kreaturentyp, Ausrüstung, Typ.

Unzerstörbar
Unzerstörbare bleibende Karten können nicht von Schaden oder von Zaubersprüchen, die das Wort „zerstören“ verwendet, zerstört werden — sie ignorieren ihre Zerstörung einfach. Unzerstörbare bleibende Karten können weiterhin geopfert, neutralisiert, auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht und ganz aus dem Spiel entfernt werden.

Verflechtung
Ein Mechanismus einiger Karten im Mirrodin-Block.Wenn du einen Zauberspruch spielst, auf dem „Bestimme eines —“ steht, bestimmst du normalerweise nur einen der möglichen Effekte des Zauberspruchs. Doch wenn du einen Zauberspruch mit Verflechtung spielst, kannst du beide Effekte erzielen, wenn du die Verflechtungskosten des Zaubers bezahlst.

Verhindern
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt.

Siehe Verhinderungseffekt.

Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Wenn der Verhinderungseffekt oder die -fähigkeit verrechnet ist, wartet der Effekt auf den nächsten Moment, wo Schaden zugefügt werden soll, und hält dann den Schaden auf. (Verhinderungseffekte sind eine Unterart der Ersatzeffekte.)

Auf Feiertag zum Beispiel steht: „Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.“ Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.

Siehe auch Ersatzeffekt.

Verlässt das Spiel
Wenn es darum geht, dass eine Karte „das Spiel verlässt“, ist es unerheblich, wo die bleibende Karte, die das Spiel gerade verlässt, hingeht. Sie könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in einen anderen Bereich gehen.

Außerdem gilt: Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.

Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel. Erst, wenn der Stapel sich mit dem Spruch oder der Fähigkeit beschäftigt, tritt der Effekt ein — der Spruch bzw. die Fähigkeit wird verrechnet. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit neutralisiert wird oder wenn keines seiner bzw. ihrer Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist, wird er bzw. sie erst gar nicht verrechnet.

Siehe auch Neutralisieren, Stapel, Ziel.

Versorgungssegment
Das zweite Segment der Startphase. Das Versorgungssegment kommt direkt nach dem Enttappsegment. Fähigkeiten, die während deines Versorgungssegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel, und die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Sobald beide Spieler keine Sprüche und Fähigkeiten mehr spielen wollen, geht es mit dem Ziehsegment weiter.

Verteidigender Spieler
Der Spieler, der angegriffen wird.

Verteidiger
Eine Kreaturenfähigkeit, die eine Kreatur daran hindert, anzugreifen. Allerdings sind Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger meist gute Blocker.

Verursacht Furcht
Eine Kreaturenfähigkeit, die bewirkt, dass die Kreatur schwieriger zu blocken ist. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.

Verzaubert
Wenn eine Fähigkeit von einer „verzauberten Kreatur“ (oder einem „verzauberten Artefakt“, „verzauberten Land“ und so weiter) spricht, meint dies „die Kreatur, an die die Aura angelegt ist“.

Auf Regeneration zum Beispiel steht: „: Regeneriere die verzauberte Kreatur.“ Du kannst nur die Kreatur regenerieren, auf der Regeneration liegt. Du kannst die Fähigkeit nicht auf andere Kreaturen anwenden.

Siehe auch Aura, Verzauberung.

Verzauberung
Verzauberungen sind bleibende Karten, die magische Ressourcen darstellen. Du kannst sie nur in deinen Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.

Die meisten Verzauberungen sind wie Artefakte und Kreaturen selbständig im Spiel. Aber Aura-Verzauberungen (mit der Typus-Zeile „Verzauberung — Aura“) sind unterschiedlich. Sie können sich nur im Spiel befinden, wenn sie an andere bleibende Karten angelegt sind.

Wenn du eine Aura spielst, hat sie die Sache als Ziel, die von ihr verzaubert werden wird.Das bedeutet, dass du beim Ausspielen entscheiden musst, an welches Ziel die Aura angelegt werden soll. Im Textfeld der Aura steht, an was sie angelegt werden kann („Kreaturverzauberung“, „Landverzauberung“ und so weiter).

Verlässt eine bleibende Karte, an die eine Aura angelegt ist, das Spiel, wird auch die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Sie kann nicht im Spiel bleiben, ohne etwas zu verzaubern.

Siehe auch Aura, verzaubert.

Vorrang
Du kannst einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit nur dann spielen, wenn du Vorrang hast. Zu Beginn der meisten Phasen und Segmente erhält der aktive Spieler Vorrang. Wenn du Vorrang hast, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang. Desweiteren erhält der aktive Spieler Vorrang, nachdem ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet worden ist. Wenn dieser Spieler passt, erhält der Gegner Vorrang.

Siehe auch Stapel, Aktiver Spieler.

Wachsamkeit
Eine Kreaturenfähigkeit, die einer Kreatur erlaubt anzugreifen, ohne dafür getappt werden zu müssen. Da Kreaturen mit Wachsamkeit beim Angreifen nicht getappt werden, sind sie immer als Blocker verfügbar.

Waldtarnung
Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.

Siehe auch Landtarnung.

Wenn, Immer wenn
Wenn du „Wenn“ oder „Immer wenn“ in einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um eine ausgelöste Fähigkeit handelt. Der Teil des Satzes, der mit dem „Wenn“ oder „Immer wenn“ beginnt, ist das auslösende Ereignis. Dieses bewirkt, dass die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht.

Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Auslösendes Ereignis.

Widerstandskraft
Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der unteren rechten Ecke von Kreaturenkarten. Die Widerstandskraft sagt aus, wie viel Schaden (innerhalb eines Zuges) benötigt wird, um die Kreatur zu zerstören. Nur Kreaturen haben Widerstandskraft.

Siehe auch Stärke.

X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl wählen.

Heiße Glut ist zum Beispiel eine Hexerei, die kostet. Ihr Text lautet: „Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.“ Wenn du Heiße Glut spielst, bestimmst du eine Zahl für X. Wenn du zum Beispiel vier nimmst, verursacht Heiße Glut 4 Schadenspunkte und kostet . Nimmst du eins, verursacht Heiße Glut 1 Schadenspunkt und kostet .

Zählmarken
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Zählmarke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert die Zählmarke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Sinnvolles als Zählmarken benutzen: Münzen, Glassteine usw.

Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie spielst. Der Ruhmsucher zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte. Während du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.

Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof ihres Besitzers, wenn sie verrechnet werden. Alle anderen Zauberspruchtypen werden zu bleibenden Karten, wenn sie verrechnet werden.

Siehe auch Stapel. Vergleiche Bleibende Karte.

Zerstören
Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen. (Spontanzauber und Hexereien können nicht zerstört werden, weil sie keine bleibenden Karten sind.)

Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Außerdem können viele Zaubersprüche und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören, ohne ihnen Schaden zuzufügen.

Wenn eine Kreatur zerstört werden soll, kannst du Zaubersprüche und Fähigkeiten einsetzen, um sie zu regenerieren und im Spiel zu halten.

Denke daran, dass das Zerstören einer bleibenden Karte etwas anderes ist, als eine Karte abzuwerfen. Du kannst nur Karten aus deiner Hand abwerfen, nicht aber Karten, die sich im Spiel befinden.

Siehe auch Regeneration. Vergleiche Abwerfen.

Ziehen
Die oberste Karte deiner Bibliothek nehmen und sie deiner Hand hinzu fügen.

In jedem deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich Karten ziehen lässt, hat das keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte für diesen Zug.

Karten auf deine Hand zu nehmen zählt nur dann als Ziehen, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit tatsächlich das Wort „ziehen“ benutzt. Zum Beispiel steht auf Teuflischer Lehrmeister: „Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf. Mische danach deine Bibliothek.“ Auch wenn du deiner Hand eine Karte hinzufügst, zählt dies nicht als Ziehen, weil der Spruch nicht das Wort „ziehen“ benutzt.

Remis  Falls zum Beispiel eine Fähigkeit wie die des Flammenblut-Kolosses (, opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu) genug Schaden zufügt, dass beide Spieler verlieren, endet das Spiel unentschieden.

Siehe auch Ziehsegment.

Ziehsegment
Das letzte Segment der Startphase. Das erste, was du in deinem Ziehsegment tust, ist, eine Karte zu ziehen. Die Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Siehe auch Ziehen.

Zu/am
Wenn du dieses Wort in einer Fähigkeit liest (zum Beispiel „zu Beginn deines Ziehsegments“), bedeutet das, dass die Fähigkeit eine ausgelöste Fähigkeit ist.

Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Auslösendes Ereignis.

Zufällig
Dies bedeutet, dass keiner der beiden Spieler wählen kann. Ein Zauberspruch kann dir zum Beispiel sagen, dass du eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwerfen musst.

Zugendesegment
Das erste Segment der Endphase. Für gewöhnlich passiert in diesem Segment nichts. Fähigkeiten, die „am Ende des Zuges“ ausgelöst werden, werden in diesem Segment ausgelöst, und die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Neue „am Ende des Zuges“-Fähigkeiten werden nicht ausgelöst, falls dieses Segment bereits begonnen hat. Sie werden zum nächsten Zeitpunkt ausgelöst, zu dem ein Zugendesegment beginnt.

Siehe auch Endphase.


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