Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs
Jeder Zug hat fünf Phasen, und jede Phase wird durchlaufen, auch wenn nichts während dieser Phase geschieht. Am Ende jeder Phase erleidest du Manabrand, wenn es noch ungenutztes Mana in deinem Manavorrat gibt.
1. Startphase
Diese Phase hat drei Segmente:
- Enttappsegment
Während deines Enttappsegments enttappst du alle deine getappten Karten. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen.
- Versorgungssegment
Fähigkeiten, die zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt werden.
- Ziehsegment
Ziehe eine Karte zu Beginn deines Ziehsegments. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt werden.
2. Hauptphase
Du kannst in dieser Phase jede Art von Zauberspruch oder Fähigkeit spielen, aber dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land pro Zug ausspielen kannst.
3. Kampfphase
Diese Phase hat fünf Segmente:
- Beginn des Kampfes
Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt werden (aber es besteht normalerweise kein Grund dafür).
- Angreifer deklarieren
Du entscheidest, welche deiner Kreaturen angreifen sollen. (Du kannst dich entscheiden, überhaupt nicht anzugreifen). Wenn du eine Kreatur als Angreifer deklarierst, wird sie getappt. Mauern, bereits getappte Kreaturen und Kreaturen, die du nicht seit Beginn des Zuges kontrolliert hast, können nicht angreifen.
Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner angreifen können. Du kannst sie nicht eine bestimmte Kreatur attackieren lassen.
Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
- Blocker deklarieren
Dein Gegner entscheidet, welche seiner Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken. Jede blockende Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber blockende Kreaturen können sich gegen einen Angreifer "zusammen tun". Getappte Kreaturen können nicht blocken.
Sobald dein Gegner mit dem Deklarieren der Blocker fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
- Kampfschaden
Hier teilen nun Kreaturen ihren Schaden während des Kampfes aus.
- Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem verteidigenden Spieler Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
- Geblockte angreifende Kreaturen fügen den Kreaturen, von denen sie geblockt werden, ihren Schaden zu. Wenn eine deiner angreifenden Kreaturen von mehr als einer Kreatur geblockt wird, entscheidest du, wie der Schaden des Angreifers unter den Blockern verteilt wird.
- Blocker fügen den Kreaturen, die sie blocken, ihren Schaden zu. Wenn eine Kreatur seit dem Zeitpunkt, da sie als Blocker deklariert worden ist, getappt wurde, fügt sie trotzdem ganz normal ihren Schaden zu.
- Wenn eine angreifende Kreatur im Segment "Blocker deklarieren" geblockt war, fügt sie dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu. Dies gilt auch dann, wenn alle Blocker das Spiel verlassen haben.
Sobald du entschieden hast, wie der Kampfschaden verteilt wird, wird der Schaden auf den Stapel gelegt. Hiernach ist der Schaden "festgelegt". Er wird zugefügt, auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen.
Die Spieler können nun Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Wenn diese verrechnet worden sind, wird der Kampfschaden endgültig zugefügt. Wenn eine Kreatur versucht, einer Kreatur Schaden zuzufügen, die nicht mehr im Spiel ist, geht das (natürlich) nicht und der Schaden wird nicht zugefügt.
- Ende des Kampfes
Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt werden (aber es gibt normalerweise keinen Grund dafür).
4. Hauptphase (wieder)
Deine zweite Hauptphase ist identisch mit deiner ersten Hauptphase. Du kannst jede Art von Zauberspruch oder Fähigkeit spielen, aber dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.
5. Endphase
Diese Phase hat zwei Segmente:
- Zugendesegment
Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt werden.
- Aufräumsegment
Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle "bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.
Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten in diesem Segment spielen, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst, was nur sehr selten passiert.
Inhalt |
Kapitel 1 |
Kapitel 2 |
Kapitel 3 |
Kapitel 4 |
Kapitel 5 |
Kapitel 6 |
Kapitel 7 |
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