Immer wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, hat die Karte Vorrang. Zum Beispiel erlauben dir die Regeln nur eine Kampfphase pro Zug, aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: "Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt." Für den aktuellen Spielzug wird die Nur-eine-Kampfphase-pro-Zug-Regel außer Kraft gesetzt.
Von dem Zeitpunkt an, zu dem eine Karte ausgespielt wird, bis zu dem Zeitpunkt, wo sie verrechnet wird, ist sie ein Zauberspruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, geht er entweder auf den Friedhof seines Besitzers (falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist) oder wird ins Spiel gebracht (falls es irgendetwas anderes ist). Ja, auch Kreaturenkarten sind Zaubersprüche, während sie ausgespielt werden. Wenn du zum Beispiel einen Gekrümmter Wurm ausspielst, spielst du tatsächlich einen Gekrümmter Wurm-Zauberspruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, bringt er eine Gekrümmter Wurm-Kreatur ins Spiel (der Zauberspruch wird zu einer bleibenden Karte).
Es gibt eine Ausnahme: Länder sind nie Zaubersprüche. Sie werden einfach ins Spiel gebracht.
Eine Fähigkeit ist wie ein Zauberspruch, der auf einer bleibenden Karte aufgedruckt ist. Viele Fähigkeiten haben Kosten, und die meisten werden wie Zaubersprüche gespielt und verrechnet. Sobald eine Fähigkeit gespielt wurde, ist es egal, was mit ihrer Quelle passiert. Spielst du die Fähigkeit des Armbrustträgers, und der Armbrustträger wird dann zerstört, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.
Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:
Aktivierte Fähigkeiten. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit, indem du ihre Kosten bezahlst. Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt (":"). Der Teil vor dem Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten. Der Teil nach dem Doppelpunkt ist der Effekt, den du erzielst, wenn du die Aktivierungskosten bezahlst. Zum Beispiel bedeutet "
: Ziehe eine Karte", dass du eine Karte ziehst, wenn du die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit tappst.
Normalerweise kannst du aktivierte Fähigkeiten mit
in ihren Kosten nur einmal pro Zug spielen, weil du eine getappte bleibende Karte nicht erneut tappen kannst. Du kannst hingegen eine aktivierte Fähigkeit ohne
in ihren Kosten so oft spielen, wie du ihre Kosten bezahlen kannst.
Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann spielen, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest (also immer wenn du Vorrang hast). Sie geht auf den Stapel und wartet dort auf ihre Verrechnung, genau wie ein Spontanzauber.
Du kannst nur aktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, spielen.
Ausgelöste Fähigkeiten. Eine Fähigkeit, die mit den Worten "Wenn", "Immer wenn" oder "Zu" beginnt, ist eine ausgelöste Fähigkeit. Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht von dir gespielt. Sie geht automatisch auf den Stapel, wenn ihr auslösendes Ereignis eintritt.
Auf dem Ehrwürdigen Mönch zum Beispiel steht: "Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu."
Das auslösende Ereignis ist der ins Spiel kommende Mönch. Wenn dies eintritt, geht die Fähigkeit des Mönchs auf den Stapel. Wenn sie verrechnet wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu (falls du derjenige war, der den Mönch gespielt hat).
Du kannst dir nicht aussuchen, eine ausgelöste Fähigkeit zu ignorieren oder aufzuschieben. Wenn das auslösende Ereignis mehrfach zum selben Zeitpunkt eintritt, geht die Fähigkeit für jedes Eintreten des auslösenden Ereignisses einmal auf den Stapel.
Statische Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden nicht wie die beiden anderen Typen von Fähigkeiten gespielt und verrechnet. Wenn eine bleibende Karte mit einer statischen Fähigkeit ins Spiel kommt, wird der Effekt der Fähigkeit einfach "eingeschaltet" und bleibt solange aktiv, wie die bleibende Karte im Spiel verbleibt. (Statische Fähigkeiten erzeugen dauerhafte Effekte.)
Die meisten Verzauberungen haben statische Fähigkeiten. Zum Beispiel steht auf Telepathie: "Alle deine Gegner spielen mit offenen Karten." Sobald Telepathie im Spiel ist, brauchst du keinerlei Kosten zu bezahlen, damit deine Gegner dir die Karten, die sie auf der Hand haben, zeigen. Die Karten auf der Hand deiner Gegner liegen einfach offen auf dem Tisch, bis Telepathie das Spiel verlässt.
Du kannst Zaubersprüche und Fähigkeiten nur dann spielen, wenn
Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten sind eine Ausnahme. Du kannst sie im gegnerischen Zug spielen und auch dann, wenn ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel auf seine bzw. ihre Verrechnung wartet. Du kannst sie immer dann spielen, wenn du Vorrang hast.
Wann erhältst du Vorrang? Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase – ausgenommen sind das Enttappsegment und das Aufräumsegment – erhält der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. (Siehe Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs, um mehr über Phasen und Segmente zu erfahren.)
Wenn du Vorrang erhältst, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang. Des weiteren erhält der aktive Spieler wieder Vorrang, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde. Wenn dieser Spieler passt, erhält der Gegner wieder Vorrang. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen. (Dies ist wirklich nicht so kompliziert, wie es sich anhört. Denke einfach daran, dass du in deinem Zug immer als erster die Gelegenheit bekommst, etwas zu tun.)
Zaubersprüche und Fähigkeiten werden in den folgenden Schritten gespielt:
in seinen bzw. ihren Kosten, wählst du den Wert für X und bezahlst dann dann die entsprechende Menge Mana.Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. Eine ausgelöste Fähigkeit wartet darauf, dass das auslösende Ereignis eintritt. Wenn dies passiert, geht die ausgelöste Fähigkeit in dem Moment auf den Stapel, in dem einer der Spieler den Vorrang erhält. Der Spieler, der die bleibende Karte mit der ausgelösten Fähigkeit kontrolliert, trifft die Entscheidungen und wählt die Ziele, wenn die Fähigkeit auf den Stapel geht. Sobald die Fähigkeit auf dem Stapel ist, erhält derjenige Spieler den Vorrang zurück, der ihn gerade erhalten hätte.
Was passiert, wenn mehr als eine Fähigkeit zum gleichen Zeitpunkt ausgelöst wird? Zuerst gehen alle Fähigkeiten des aktiven Spielers auf den Stapel, die Reihenfolge bestimmt dieser Spieler. Danach gehen alle Fähigkeiten des Gegners auf den Stapel, die Reihenfolge bestimmt der Gegner.
Der Stapel ist der Ort, wo die gespielten Zaubersprüche und Fähigkeiten auf ihre Verrechnung warten. Sie befinden sich auf dem Stapel in der Reihenfolge, in der sie auf ihn gelegt worden sind.
So funktioniert es: Ein Spieler mit Vorrang spielt einen Zauberspruch bzw. eine Fähigkeit, welcher bzw. welche auf den Stapel gelegt wird. Dieser Spieler kann dem Stapel entweder weitere Sprüche oder Fähigkeiten hinzufügen oder aber passen. Wenn der Spieler passt, erhält der Gegner Vorrang und kann nun Zaubersprüche oder Fähigkeiten oben auf den Stapel setzen. Auf diese Weise wechselt der Vorrang zwischen den Spielern hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
Wenn beide Spieler passen, wird der oberste Zauberspruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel – der bzw. die zuletzt gespielt worden ist – als erstes verrechnet. Der aktive Spieler erhält wieder Vorrang, sobald ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet worden ist.
Hier ist ein Beispiel. Du kontrollierst einen Ruhmsucher, eine 2/2 Kreatur. Dein Gegner spielt Schock, um ihm 2 Schadenspunkte zuzufügen. Schock geht auf den Stapel. Du antwortest auf den Schock mit Riesenwuchs, welcher dem Sucher +3/+3 bis zum Ende des Zuges gibt.
Riesenwuchs geht auf den Stapel, oben auf den Schock drauf. Dies bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit den Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Kreatur macht. Danach wird der Schock verrechnet, aber er fügt dem aufgepumpten Sucher nicht mehr genügend Schaden zu, um ihn zu zerstören.
Hier sind einige Dinge, die nicht auf den Stapel gehen:
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird, wird ein Effekt generiert. Es gibt vier grundlegende Arten von Effekten:
Einmaliger Effekt
Einmalige Effekte tun etwas genau einmal, wie zum Beispiel Schaden austeilen oder eine Kreatur zerstören. Auf Konzentrieren zum Beispiel steht: "Ziehe drei Karten." Wenn dies verrechnet worden ist, ist sein Effekt vorbei.
Dauerhafter Effekt
Dauerhafte Effekte sind über einige Zeit lang gültig und nicht nur einmal.
Ein dauerhafter Effekt eines Zauberspruches, einer aktivierten Fähigkeit oder einer ausgelösten Fähigkeit dauert solange, wie es der Effekt angibt. Auf Riesenwuchs steht zum Beispiel: "Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges." Sein Effekt dauert von dem Zeitpunkt, zu dem der Spruch verrechnet wird, bis zum Ende des Zuges.
Ein dauerhafter Effekt einer statischen Fähigkeit dauert solange, wie die bleibende Karte im Spiel verbleibt. Auf Unheilige Stärke steht zum Beispiel: "Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1." Dieser Effekt wirkt auf die verzauberte Kreatur solange, wie die Verzauberung auf der Kreatur bleibt.
Ersatzeffekt
Ersatzeffekte warten darauf, dass ein bestimmtes Ereignis einzutreten versucht, und verändern es dann. Sie "ersetzen" einen Effekt durch einen anderen. Ein Ersatzeffekt verwendet immer das Wort "stattdessen".
Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: "Falls eine Quelle in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu." Er wartet darauf, dass einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zugefügt würde, und verändert den Effekt dann so, dass doppelt so viel Schaden zugefügt wird.
Verhinderungseffekt
Verhinderungseffekte warten darauf, dass ein bestimmtes Ereignis einzutreten versucht, und verhindern dann, dass es eintritt. Sie benutzen immer das Wort "verhindern".
Verhinderungseffekte funktionieren wie Schilde. Nachdem der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die den Effekt generiert, verrechnet worden ist, hängt der Effekt "in der Luft" und wartet auf Schaden, der zugefügt werden soll. Dann verhindert er einen Teil oder den ganzen Schaden.
Auf "Feiertag" steht zum Beispiel: "Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde." Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den Rest des Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.
Verhinderungs-"Schilde" bleiben bestehen, bis sie aufgebraucht sind. Auf "Meisterheiler" steht zum Beispiel: "
: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden." Die Fähigkeit generiert einen Effekt, der bis zu 4 Schadenspunkte in diesem Zug verhindert. Wenn 1 Schadenspunkt verhindert wurde, kann der Effekt immer noch 3 weitere verhindern.
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