Du benötigst ein Deck mit Magic-Karten, einen Freund mit einem Deck, und etwas, womit ihren euren Lebenspunktestand notieren könnt.
Reduziere die Lebenspunkte deines Gegners auf 0, bevor dein Gegner dasselbe mit dir macht. Du gewinnst außerdem, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seiner Bibliothek verblieben ist.
Du beginnst eine Partie mit 20 Lebenspunkten.
Würfelt aus (oder werft eine Münze), um zu bestimmen, welcher Spieler sich aussuchen darf, wer anfängt. Wer anfängt, überspringt sein erstes Ziehsegment (er darf also keine Karte ziehen). Wenn ihr bereits eine Partie gespielt habt, darf der Verlierer der letzten Partie entscheiden, wer beginnt.
Mische dein Deck. Dann ziehe die obersten sieben Karten. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst du einen sogenannten Mulligan nehmen. Dies bedeutet, dass du die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek mischst und eine neue Hand mit einer Karte weniger ziehst. Du kannst dies so oft machen, wie du willst, aber du ziehst jedes Mal eine Karte weniger.
Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, kann die Partie beginnen.

Name. Der Name einer Karte steht in ihrer oberen linken Ecke. Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt wird, bezieht er sich nur auf dieses Exemplar der Karte, auch wenn sich andere Exemplare dieser Karte im Spiel befinden.
Manakosten. Jedes Symbol in der oberen rechten Ecke ist Teil der Kosten, die das Ausspielen dieses Zauberspruches erfordert. Betragen die Manakosten 
, bezahlst du ein weißes Mana (von einer Ebene, zum Beispiel) plus ein beliebiges Mana, um die Karte auszuspielen.
Kartentyp. Dies sagt dir, ob die Karte ein Artefakt, eine Artefaktkreatur, eine Kreatur, eine Verzauberung, ein Spontanzauber, ein Land oder eine Hexerei ist. Falls es eine Kreatur ist, steht der Typ der Kreatur (wie zum Beispiel Goblin oder Soldat) neben dem Wort "Kreatur". Wenn die Karte zu der Art Verzauberung gehört, die auf eine andere Karte gelegt wird, steht dort "Kreaturenverzauberung", "Landverzauberung" oder ähnliches. Siehe Seite 7, um weitere Details über die einzelnen Kartentypen zu erfahren.
Erweiterungssymbol. Das Erweiterungssymbol sagt dir, aus welcher Magic-Erweiterung die Karte stammt. (Zum Beispiel sieht das Erweiterungssymbol der Achten EditionTM folgendermaßen aus:
). Die Farbe des Symbols verrät dir die Häufigkeit der Karte: schwarz steht für häufige Karten, silber für nicht ganz so häufige, und gold für seltene Karten.
Textbox. Dies ist die Stelle, an der die Fähigkeiten der Karte aufgelistet sind. Anekdotentext ist ebenfalls in der Textbox zu finden; er ist in kursiv (kursiv sieht so aus) gedruckt und erzählt etwas über die Welt von Magic. Anekdotentext hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Manche Fähigkeiten haben Erinnerungstext, der erklärt, wie die Fähigkeit funktioniert.
Sammlernummer. Die Sammlernummer erleichtert das Sammeln der Karten. Zum Beispiel bedeutet "15/350", dass diese Karte die 15te unter 350 verschiedenen Karten ist.
Stärke und Widerstandskraft. Jede Kreaturenkarte hat eine besondere Box für die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Mit Hilfe dieser Zahlen kannst du feststellen, welche Kreatur in einem Kampf gewinnt.
Mana. Stelle dir Mana als das "Geld" von Magic vor – hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Länder (und einige andere Karten) stellen Mana zur Verfügung, welches in deinen Manavorrat geht. Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.
Genauso wie Geld in deiner Geldbörse wird Mana, das in deinem Manavorrat zurückbleibt, "ein Loch in deine Tasche brennen". Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt für jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat, und dann verschwindet das Mana. Dies wird Manabrand genannt.
Mana kann entweder eine der fünf Farben von Magic haben oder farblos sein. Erfordern Kosten farbiges Mana, siehst du farbige Manasymbole (
für weiß,
für blau,
für schwarz,
für rot,
für grün). Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, steht dort ein Symbol mit einer Zahl darin (zum Beispiel
).
Bleibende Karten. Artefakte, Artefaktkreaturen, Kreaturen und Verzauberungen werden ins Spiel gebracht, wenn sie verrechnet werden. Länder verbleiben ebenfalls im Spiel, sobald du sie gespielt hast. Diese Karten nennt man bleibende Karten, weil sie liegen bleiben, bis sie durch irgendetwas aus dem Spiel entfernt werden. (Spontanzauber und Hexereien gehen auf deinen Friedhof, wenn sie verrechnet werden.)
Tappen. Tappen ist die Mechanik, mit der in Magic angezeigt wird, dass eine Karte benutzt worden ist. Um eine Karte zu tappen, drehe sie seitwärts. Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder verwenden kannst.
Das Symbol
bedeutet "tappe diese Karte". Es erscheint normalerweise in Aktivierungskosten.
Ziel, deiner Wahl. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit den Begriff "Ziel" oder "deiner Wahl" enthält, entscheidest du, was betroffen ist, wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit spielst. Zum Beispiel lautet die Fähigkeit des Armbrustträgers: "
: Der Armbrustträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Wenn du diese Fähigkeit spielst, bestimmst du eine angreifende oder blockende Kreatur, der der Armbrustträger 1 Schadenspunkt zufügt.
Es gibt sechs Typen von Magic-Karten:
Artefakt
Artefakte sind farblose bleibende Karten, die magische Objekte darstellen. Du kannst sie nur in deinen Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist. (Über Phasen und den Stapel wirst du später noch mehr erfahren.) Artefaktkreaturen können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.
Kreatur
Kreaturen sind bleibende Karten, die angreifen und blocken können. Du kannst sie nur in deiner Hauptphase ausspielen, wenn der Stapel leer ist.
Kreaturenkarten haben Zahlen in einer Box in der unteren rechten Ecke. Die Zahl links vom Schrägstrich ist die Stärke der Kreatur. Sie besagt, wieviel Schaden diese Kreatur im Kampf zufügt. Die Zahl rechts vom Schrägstrich ist die Widerstandskraft der Kreatur. Dies sagt aus, wieviele Schadenspunkte nötig sind, um diese Kreatur zu zerstören.
Eine Kreatur kann nicht angreifen und du kannst keine ihrer Fähigkeiten spielen, die ein
in ihren Kosten habe, falls sie nicht seit dem Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. (Du kannst sie jedoch – falls sie ungetappt ist – zum Blocken benutzen und ihre anderen Fähigkeiten spielen.)
Verzauberung
Verzauberungen sind bleibende Karten, die magische Ressourcen darstellen. Du kannst sie nur in deiner Hauptphase ausspielen, wenn der Stapel leer ist.
Es gibt zwei Arten von Verzauberungen: jene, die selbständig sind, nachdem sie ins Spiel gekommen sind, und jene, die auf andere bleibende Karten gelegt werden. Wenn der Kartentyp einer Verzauberung einfach "Verzauberung" lautet, wird sie wie ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel gelegt. Ist die Karte eine "Kreaturenverzauberung", "Landverzauberung" (oder eine andere "_____verzauberung"), kann die Verzauberung nur auf den angegebenen Typ von bleibender Karte gelegt werden.
Wenn du eine Verzauberung ausspielst, die auf eine andere bleibende Karte gelegt wird, zielt der Verzauberungsspruch auf das Ding, das verzaubert werden soll. Das bedeutet, dass du beim Ausspielen entscheiden musst, auf welches Ziel die Verzauberung gelegt werden soll.
Wenn eine bleibende Karte mit einer Verzauberung darauf das Spiel verlässt, wird die Verzauberung zerstört. Sie kann nicht im Spiel bleiben, ohne etwas zu verzaubern.
Spontanzauber
Spontanzauber sind Zaubersprüche, die du immer dann spielen kannst, wenn du Vorrang hast, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. (Über Vorrang wirst du später mehr erfahren). Spontanzauber sind keine bleibenden Karten. Sie werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet wurden.
Land
Länder unterscheiden sich von anderen Karten, weil sie nicht als Zaubersprüche gelten. Das bedeutet, dass sie nicht neutralisiert werden können, und dass das Ausspielen eines Landes nicht den Stapel verwendet.
Die meisten Länder sind bleibende Karten, die Manafähigkeiten (Fähigkeiten, die Mana produzieren) besitzen. Normalerweise benutzt du Länder, um für Zaubersprüche und Fähigkeiten zu bezahlen. Du kannst in jedem Zug nur ein Land ausspielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist.
Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Dies sind die Standardländer:





Jedes hat ein Symbol in seiner Textbox, das dir sagt, welchen Typ von Mana du erhältst, wenn du es tappst. Alle anderen Länder sind Nichtstandardländer.
Hexerei
Hexereien sind Zaubersprüche, die du nur in deiner Hauptphase spielen kannst, wenn der Stapel leer ist. Hexereien sind keine bleibenden Karten. Sie werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet werden.
Bereich ist der Magic-Begriff für die Zonen im Spiel. Karten können sich in einem von sechs unterschiedlichen Bereichen befinden:
Bibliothek. Dies ist das Kartendeck, mit dem du eine Partie spielst – der Stapel, von dem du ziehst. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen – aber du darfst wissen, wieviele Karten sich noch in den Bibliotheken aller Spieler befinden. Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren.
Hand. Hierhin gehen die Karten, wenn du sie gezogen hast (wie in den meisten anderen Kartenspielen). Niemand außer dir darf sich die Karten auf deiner Hand ansehen. Während des Aufräumsegments musst du, falls du mehr als sieben Karten in der Hand hältst, die überzähligen Karten abwerfen.
Im Spiel. Dies ist der Bereich direkt vor dir, wohin du deine bleibenden Karten legst. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest (wir empfehlen jedoch, die Länder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht.
Friedhof. Dies ist dein Ablagestapel. Deine Zaubersprüche kommen hierhin, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, wenn sie abgeworfen, zerstört, geopfert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Karten befinden sich in deinem Friedhof immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen.
Der Stapel. Zaubersprüche und Fähigkeiten gehen auf den Stapel, nachdem du sie gespielt hast. Dort warten sie solange auf ihre Verrechnung, bis beide Spieler für den Moment nichts weiteres ausspielen möchten. Dann werden die Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel von oben nach unten verrechnet (der oder die zuletzt gespielte befindet sich oben). Alle Spieler benutzen denselben Stapel. Siehe Seite 13, um mehr über den Stapel zu erfahren.
Ganz aus dem Spiel entfernt Dies ist ein Bereich neben dem eigentlichen Spielfeld, in dem deine Karten abgelegt werden, wenn ein Zauberspruch oder ein Fähigkeit sie ganz aus dem Spiel entfernt. Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt werden, liegen normalerweise offen.
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