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Kapitel 4
Kapitel 4: Glossar

, , und so weiter,
Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet „so viel Mana von beliebigem Typ“. Zum Beispiel bedeutet in Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, also und oder und oder und ein farbloses Mana, und so weiter. (Falls in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, für welche Zahl X steht.)
   Diese Symbole finden sich auch in einigen Fähigkeiten wieder, die Mana erzeugen, wie in „Erhöhe deinen Manavorrat um “. In diesem Zusammenhang bedeutet „ein farbloses Mana“. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten verwenden.

(weißes Mana)
Ein weißes Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt . Eine Karte mit in ihren Manakosten ist weiß.

(blaues Mana)
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt . Eine Karte mit in ihren Manakosten ist blau.

(schwarzes Mana)
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt . Eine Karte mit in ihren Manakosten ist schwarz.

(rotes Mana)
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt . Eine Karte mit in ihren Manakosten ist rot.

(grünes Mana)
Ein grünes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt . Eine Karte mit in ihren Manakosten ist grün.

(tappen)
Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“ (drehe sie seitwärts, um anzuzeigen, dass sie verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine -Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist. Denke außerdem daran, dass du die -Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war.

/
Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte für Stärke und Widerstandskraft. Das bedeutet, dass Stärke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fähigkeit festgelegt werden und damit keinen festen Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende Fähigkeit: „Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.“ Falls du vier Sümpfe kontrollierst, wenn du den Nachtmahr ausspielst, ist er 4/4. Falls du später weitere Sümpfe ausspielst, wird er noch größer.

Abwerfen
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst – außer wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt, dass die Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen.
   Falls du während deines eigenen Aufräumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die überzähligen Karten abwerfen.

Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält immer zuerst die Möglichkeit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.

Aktivierte Fähigkeit
Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Eine aktivierte Fähigkeit ist immer im Format „Kosten: Effekt“ geschrieben. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.

Anekdotentext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Anekdotentext erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte gespielt wird.

Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.

Angreifer deklarieren-Segment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Angriff
So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Während deiner Kampfphase entscheidest du, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen, was sie dann alle gleichzeitig tun. Durch das Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen können nur deinen Gegner angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen. Dein Gegner erhält dann die Möglichkeit, sie mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10.

Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierungen siehst, weißt du, dass ein Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu „Ersatzeffekt“ hier im Glossar.

Antworten, als Antwort
Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielen. Siehe auch die Erklärung zu „Als Antwort“ auf Seite 8.

Artefakt
Ein Kartentyp. Siehe auch „Artefakt“ auf Seite 5.

Artefaktkreatur
Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5.

Aufblitzen
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen findest. Eine Karte mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber spielen könntest.

Aufgeben
Mitten in einer Partie aufhören und dem Gegner den Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du aufgibst, verlierst du die Partie.

Aufräumsegment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthält als Schlüsselwort die Wortendung „-verzauberung“; davor steht, was verzaubert werden kann: „Kreatur verzauberung“, „Landverzauberung“ und so weiter. Wenn du einen Aurazauber spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura bleibt dort, bis sie zerstört wird oder die bleibende Karte, an der sie anliegt, das Spiel verlässt. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt.

Aus dem Kampf entfernen
Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie nicht länger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Falls Kampfschaden auf den Stapel ging, bevor sie entfernt wurde, wird ihr Kampfschaden noch zugefügt (und falls sie sich noch im Spiel befindet, wird ihr auch immer noch Kampfschaden zugefügt).

Ausgelöste Fähigkeit
Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Siehe auch „Ausgelöste Fähigkeiten“ auf Seite 9.

Ausrüsten
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei aller Ausrüstung findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrüstung an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese Fähigkeit nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn keine Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrüstefähigkeit hat die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrüstung bewegst.

Ausrüstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können, darstellt. Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist. Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrüstung einen Effekt auf sie. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.

Ausweichfähigkeit
Ein Spitzname für diejenigen Fähigkeiten, die bewirken, dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfähigkeit ist die häufigste Ausweichfähigkeit.

Beginn des Kampfes
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Beherrscher
Der Spieler, der einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie ausgespielt hat (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).

Besitzer
Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.)

Bestimme eines —
Wenn du auf einer Karte die Formulierung „Bestimme eines —“ siehst, musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.

Bibliothek
Eine Spielzone. Siehe auch „Bibliothek“ auf Seite 6.

Bleibende Karte
Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt und später wieder ins Spiel zurückkehrt, wird sie wie eine nagelneue Karte behandelt. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
   Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: „Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.“ Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonstwo befinden.

Blocken
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir Schaden zuzufügen, indem du sie gegen eine deiner Kreaturen kämpfen lässt. Nachdem dich dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Angreifer geblockt ist, fügt er seinen Kampfschaden anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist freiwillig. Siehe auch die Erklärung zu „Angreifen und Blocken“ auf Seite 10.

Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen.

Blocker deklarieren-Segment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Booster, Boosterpackung
Ein Tütchen mit fünfzehn zufällig zusammengestellten Magic-Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Sammlung aufzustocken. Die meisten Boosterpackungen enthalten eine seltene, drei nicht so häufige und elf häufige Karten.

Dauerhafter Effekt
Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhält. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten, die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhält, kannst du erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fähigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel könnte da stehen: „bis zum Ende des Zuges“. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit, hält er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel ist.

Deck
Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. (Es gibt Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil des Turniers ihre Decks zusammenstellen, hier sind 40-Karten-Decks erlaubt.) Um eine Partie Magic zu spielen, musst du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt, wird aus deinem Deck deine Bibliothek.

deiner Wahl, Ziel
Ein Begriff, der bei Zaubersprüchen und Fähigkeiten verwendet wird. Siehe auch die Erklärung zu „Ziel“ auf Seite 8.

Doppelschlag
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.

Du, Dir, Dein
Das Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.

Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen.

Eile
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Eile können sofort angreifen, nachdem sie unter deine Kontrolle kommen. Du kannst außerdem ihre aktivierten Fähigkeiten mit in den Kosten benutzen.

Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat, und dann vorbei ist. Auf Botschaft steht zum Beispiel: „Ziehe vier Karten.“ Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum andauern.

Ende des Kampfes-Segment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Endphase
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Enttappen
Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7.

Enttappsegment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Erinnerungstext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine Schlüsselwort-Fähigkeit funktioniert. Erinnerungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fähigkeit zu erklären. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte funktioniert.

Ersatzeffekt
Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ verwendet. Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: „Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.“ Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefügt würde, durch doppelt so viel Schaden.

Erstschlag
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.

Erweiterungssymbol
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

Fähigkeit
Aller Text auf einer bleibenden Karte (außer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fähigkeiten der bleibenden Karte an. Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Falls nicht anders angegeben, funktioniert eine Fähigkeit nur, solange die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird oder eine aktivierte Fähigkeit gespielt wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung der Fähigkeit geschieht, sobald die Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.

Farbe
Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert, eine Farbe zu wählen, musst du eine dieser fünf auswählen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt. Wenn eine Karte zum Beispiel kostet, ist sie blau. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben, sind sie farblos. (Farblos ist keine Farbe.) Länder sind ebenfalls farblos.
   Manche Effekte können die Farbe einer bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.“ Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt.

Farblos
Artefakte und Länder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht farblos wählen.

Fliegend, Flugfähigkeit
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden – außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite.

Friedhof
Eine Spielzone. Siehe auch „Friedhof“ auf Seite 6.

Ganz aus dem Spiel entfernt
Eine Spielzone. Siehe auch „Ganz aus dem Spiel entfernt“ auf Seite 6.

Gebirgstarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen (falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufügt). Außerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen.

Gegner
Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.

Gewinnen
Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt:

Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren würden, endet die Partie als Remis – keiner von beiden gewinnt.

Goldene Regel
Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Regelbuch löst. Siehe auch „Goldene Regel“ auf Seite 12.

Häufig
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.

Hand
Eine Spielzone. Siehe auch „Hand“ auf Seite 6.

Hauptphase
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Hexerei
Ein Kartentyp. Siehe auch „Hexerei“ auf Seite 4.

Im Spiel
Eine Spielzone. Siehe auch „Im Spiel“ auf Seite 6.

Inseltarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

Ins Spiel bringen
Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dasselbe, wie es auszuspielen. Du legst es einfach ins Spiel, ohne seine Kosten zu bezahlen.

Kampf
Im Allgemeinen steht Kampf für Angreifen, Blocken und all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.

Kampfphase
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Kampfschaden
Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefügt wird. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Dieser Schaden wird während des Kampfschadensegments zugefügt. Jeder andere Schaden zählt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er durch die Fähigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefügt wurde.

Kampfschadensegment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Kartentyp
Jede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, können mehr als einem Typ angehören. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie „Goblin“ und „Krieger“ bei „Kreatur — Goblin, Krieger“, oder Übertypen wie „Standard“ in „Standardland — Wald“.

Kommt ins Spiel
Wenn Artefakt-, Kreatur- und Verzauberungszaubersprüche verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.
   Einige ausgelöste Fähigkeiten fangen mit „Wenn [etwas] ins Spiel kommt, ...“, an. Wenn eine bleibende Karte mit so einer Fähigkeit ins Spiel gebracht wird, wird die Fähigkeit sofort ausgelöst.
   Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Diese Karten kommen nicht ins Spiel und werden dann getappt – sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.

Kontrolle
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen.
   Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt („Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“). Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu – nur du.
   Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Doch Auren und Ausrüstung, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner übernimmt die Kontrolle über deinen Geisteskontakt. Jetzt erhält zwar dein Gegner die Lebenspunkte dazu – doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur.

Kosten
Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit spielst. Du kannst Kosten nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fähigkeit (alles, was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.

Kreatur
Ein Kartentyp. Siehe auch „Kreatur“ auf Seite 5.

Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort „Kreatur — “. Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich, verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturtypen.
   Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblinkönig: „Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung“. Alle anderen Kreaturen im Spiel mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus.

Land
Ein Kartentyp. Siehe auch „Land“ auf Seite 5.

Landtarnung
Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von Schlüsselwort-Fähigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehören. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
   Landtarnungsfähigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken – noch nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.

Landtyp
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu „Standardlandtyp“ hier im Glossar.

Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Zaubersprüche, Fähigkeiten oder ungeblockte Kreaturen Schaden zugefügt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestände beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.

Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

Lebenspunkte verlieren
Aller Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem Lebenspunktestand abgezogen werden. Zusätzlich gibt es Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dir sagen, dass du wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden.

Lebensverknüpfung
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Immer wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.

Legendär
Legendär ist ein Übertyp, daher findest du ihn in der Typuszeile vor dem Wort „Kreatur“ oder „Artefakt“. Es kann zu jedem Zeitpunkt immer nur ein Exemplar einer legendären bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die sogenannte „Legendenregel“.

Mana
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche und einige Fähigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana erhältst du durch das Tappen von Ländern. Es gibt fünf Farben von Mana: (weiß), (blau), (schwarz), (rot) und (grün). Außerdem gibt es farbloses Mana.

Manabrand
Mana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana, das du nicht ausgegeben hast, und du verlierst 1 Lebenspunkt für jedes Mana, das du auf diese Weise verloren hast. Manabrand ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

Manafähigkeit
Eine Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Sie gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst – du erhältst einfach sofort das Mana.

Manakosten
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4. Siehe auch den Eintrag zu „Umgewandelte Manakosten“ hier im Glossar.

Manavorrat
Dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet.

Marken
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert die Marke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Münzen, Glassteine usw.

Match
Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt, gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet, wer im zweiten Spiel anfängt, und so weiter.

Mehrfarbige Karte
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von sowohl schwarz als auch rot. Du findest im Hauptset der Zehnten Edition keine mehrfarbigen Karten, wohl aber in anderen Magic-Erweiterungen. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund.

Mehrpersonen-Partien
Eine Partie Magic mit mehr als zwei daran beteiligten Spielern. Zu den beliebten Mehrpersonenvarianten gehören Emperor (Kaiser), Free-for-all (Jeder-gegen-Jeden) und Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese).

Mischen
Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (für gewöhnlich geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek durchzuschauen).

Mulligan
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so oft, wie du willst, einen Mulligan nehmen, aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger als vorher. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.

Name
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.
   Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwähnt wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen.

Neutralisieren
Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit unschädlich machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein Zauberspruch neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit anfängt, verrechnet zu werden, ist es zu spät, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Länder sind keine Zaubersprüche, deswegen können sie nicht neutralisiert werden.

Nicht-
Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit von einer „Nichtland-Karte“ oder einer „nichtschwarzen Kreatur“ usw. spricht, bedeutet dies „eine Karte, die kein Land ist“ oder „eine Kreatur, die nicht schwarz ist“, usw.

Nicht so häufig
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.

Nichtstandardland
Jedes Land, das nicht den Übertyp „Standard“ in der Typuszeile hat – in anderen Worten jedes Land, das nicht Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald heißt. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun.

Offen vorzeigen
Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt.

Opfern
Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören, daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.

Phase
Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt fünf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind in Segmente unterteilt. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14. Hat ein Spieler am Ende einer Phase Mana übrig, verschwindet dieses Mana und er erleidet Manabrand (der Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro verlorenem Mana).

Quelle
Wo Schaden oder eine Fähigkeit her kam. Sobald Kampfschaden oder eine Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist, werden sie auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde.

Regeneration
Eine Kreatur vor der Zerstörung bewahren. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls eine Kreatur zerstört würde und einen Regenerationsschild hat, wird sie nicht zerstört. Stattdessen wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf entfernt (falls sie angreift oder blockt), danach wird aller Schaden von ihr entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht. Die Kreatur verlässt dabei das Spiel nicht, daher verbleiben alle Auren, Ausrüstungen oder Marken auf ihr. Alle nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden während des Aufräumsegments.

Reichweite
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann.

Remis, Unentschieden
Falls zum Beispiel ein Zauberspruch wie der Hurrikan so viel Schaden zufügt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder weniger landen, geht die Partie remis aus.

Sammelnummer
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstört Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fügen so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefügt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält, werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen.
   Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: „Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu“. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.

Schutz
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Für eine Kreatur mit Schutz wird immer „Schutz vor _______“ angegeben. Die Striche stehen dabei für das, wovor die Kreatur geschützt ist. Dies könnte zum Beispiel „Schutz vor Rot“ oder „Schutz vor Goblins“ sein.

Schutz bewirkt verschiedene Dinge für die Kreatur:

Segment
Jeder Phase außer den Hauptphasen ist in Segmente aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen während einiger Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten während deines Enttappsegments. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Selten
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu „Seltenheit“ hier im Glossar.

Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade für Magic-Karten: häufig, nicht so häufig und selten. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthält normalerweise 11 häufige Karten (mit schwarzen oder weißen Erweiterungssymbolen), 3 nicht so häufige Karten (mit silbernen Erweiterungssymbolen) und eine seltene Karte (mit goldenem Erweiterungssymbol).

Spielen
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst.
   Du spielst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu spielen, ist immer gleich: den Zauberspruch ankündigen, seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schließlich seine Kosten bezahlen. Siehe auch „Einen Zauberspruch spielen“ auf Seite 8.
   Du spielst eine aktivierte Fähigkeit ebenfalls, indem du sie auf den Stapel legst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit genau so, wie du einen Zauberspruch spielst: die Fähigkeit ankündigen, ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Siehe auch „Fähigkeiten“ auf Seite 9.

Spieler
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, kannst du dich selbst auswählen. Du kannst dich nicht selbst auswählen, wenn es ausdrücklich „Gegner“ heißt. Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, einschließlich deiner Teammitglieder.

Spielstein
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen.
   Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls einer der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlässt, wird sie in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen Friedhof ) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel.

Spielzone
Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch „Spielzonen“ auf Seite 6.

Spielzug
Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Spontanzauber
Ein Kartentyp. Siehe auch „Spontanzauber“ auf Seite 5.

Stärke
Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fügt Kampfschadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden.

Standardland
Es gibt fünf Standardländer. Ebenen erzeugen (weißes Mana). Inseln erzeugen (blaues Mana). Sümpfe erzeugen (schwarzes Mana). Gebirge erzeugen (rotes Mana). Wälder erzeugen (grünes Mana). Auch in ihrer Typuszeile steht „Standardland“ (Standard ist ein Übertyp). Andere Länder als diese fünf werden Nichtstandardländer genannt.
   Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine beliebige Anzahl an Standardländern verwenden. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun.

Standardlandtyp
Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der Typuszeile nach „Standardland —“ steht. Dies sind die „Standardlandtypen“, also genau die fünf gleichen Worte wie die Namen der Standardländer. Einige Nichtstandardländer haben auch Standardlandtypen. Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fähigkeit „: Erhöhe deinen Manavorrat um .“

Stapel
Eine Spielzone. Siehe auch „Der Stapel“ auf Seite 6.

Startphase
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Statische Fähigkeit
Eine der drei Arten von Fähigkeiten. Siehe auch „Statische Fähigkeiten“ auf Seite 9.

Sumpftarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

Tappen
Eine Karte seitwärts drehen. Siehe auch die Erklärung zu „tappen“ auf Seite 7.

Textbox
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

Themendeck
Spielfertige Decks, die Karten aus einem bestimmten Set oder Zyklus benutzen. Du kannst Themendecks direkt nach dem Öffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zum Hauptset der Zehnten Edition gibt es fünf Themendecks, eines für jede Farbe. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Themendecks. Wenn du gerade erst mit Magic anfängst, ist das Modifizieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt für das spätere Konstruieren eigener Decks.

Turnierpackung
Eine Schachtel mit fünfundsiebzig Magic-Karten. Eine Turnierpackung hat dreißig Standardländer – sechs von jedem Typ – und fünfundvierzig zufällig zusammengestellte Karten. Das Hauptset der Zehnten Edition hat keine Turnierpackungen, aber große Magic-Erweiterungen haben welche.

Typ bleibender Karte
Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung und Land. Bleibende Karten können mehr als einen Typ haben.

Typus-Zeile
Siehe auch „Bestandteile einer Karte“ auf Seite 4.

Übertyp
Alle Kartentypen können Übertypen haben. Übertypen stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel hat ein „Standardland — Wald“ den Übertyp „Standard“, und eine „Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar“ hat den Übertyp „legendär“. Übertypen haben keine besondere Korrelation zu Kartentypen. Manche Übertypen haben besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind.

Umgewandelte Manakosten
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von hat beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von hat umgewandelte Manakosten von 2.

Unblockbar
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmöglich, sie mit einer Kreatur zu blocken.

Ungeblockt
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zu blocken.

Untertyp
Alle Kartentypen können Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit „Kreatur — Elf, Krieger“ die Untertypen Elf und Krieger; und eine Karte, in deren Typus-Zeile nur „Land“ steht, hat keinen Untertyp.
   Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Siehe auch die Einträge zu „Aura“, „Ausrüstung“ und „Standardlandtypen“ hier im Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
   Manche Effekte können den Untertyp einer bleibenden Karte ändern. Ein Beispiel: „Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges.“ Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art, falls die Fähigkeit nicht etwas anderes besagt.

Verhindern
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt.

Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls Schaden zugefügt würde, aber ein Verhinderungsschild existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefügt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern, den eine Quelle zufügen würde, oder er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern.
   Auf Feiertag zum Beispiel steht: „Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.“ Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.
   Verhinderungseffekte können verhindern, dass Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefügt wird. Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern könnte, bestimmt derjenige Spieler, dem der Schaden zugefügt würde bzw. der die Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefügt würde, aus welcher Quelle der Schaden verhindert wird.

Verhüllt
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein – noch nicht einmal von deinen eigenen. Auch Spieler können die Fähigkeit Verhüllt erhalten.

Verlässt das Spiel
Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere Zone gehen. Falls eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.

Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist, wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt).

Versorgungssegment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Verteidigender Spieler
Der Spieler, der während einer Kampfphase angegriffen wird.

Verteidiger
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen.

Verursacht Furcht
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift.

Verursacht Trampelschaden
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Trampelschaden ist eine Fähigkeit, die es einer Kreatur ermöglicht, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden. Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, kannst du den verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen.

Verzaubert
Wenn eine Fähigkeit einer Aura von einer „verzauberten Kreatur“ (oder „verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem Land“ usw.) spricht, bedeutet dies „die Kreatur, an der diese Aura anliegt“. Auf Regeneration steht zum Beispiel: „: Regeneriere die verzauberte Kreatur.“ Du kannst nur die Kreatur regenerieren, an der die Regeneration anliegt.

_______verzauberung
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei allen Auren findest. Vor dem Schlüsselwort steht eine Beschreibung einer bleibenden Karte (zum Beispiel „Kreaturenverzauberung“ oder „Landverzauberung“), die dir sagt, an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn du die Aura spielst, musst du so eine bleibende Karte als Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Verzauberung
Ein Kartentyp. Siehe auch „Verzauberung“ auf Seite 5.

Vorrang
Da Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten auch während des Zuges des anderen spielen können, benötigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Der Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen kann.
   Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase – ausgenommen des Enttappsegments und des Aufräumsegments – erhält der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du Vorrang erhältst, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen (bestimmen, nichts zu tun). Falls du etwas spielst, behältst du den Vorrang und kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang und kann dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
   Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel wartet, wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhält der aktive Spieler wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch oder Fähigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des Zuges, und der nächste beginnt.

Wachsamkeit
Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht getappt.

Waldtarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu „Landtarnung“ hier im Glossar.

Widerstandskraft
Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, wird sie zerstört. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl wählen, für die X steht. Heiße Glut ist zum Beispiel eine Hexerei, die kostet. Ihr Text lautet: „Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.“ Wenn du Heiße Glut spielst, bestimmst du eine Zahl für X. Wenn du dich zum Beispiel für „vier“ entscheidest, kostet die Heiße Glut und fügt 4 Schadenspunkte zu. Falls du „eins“ nimmst, kostet die Heiße Glut und fügt 1 Schadenspunkt zu.

Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie spielst. Zum Beispiel ist der Verschwenderische Feuerkundler eine Kreaturenkarte. Während du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.

Zerstören
Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Außerdem können viele Zaubersprüche und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören (ohne ihnen Schaden zuzufügen).

Ziehen
Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In jedem deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir das sagt; dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte für diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort „ziehen“ verwendet, zählt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte.

Ziehsegment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Zugendesegment
Siehe auch „Ablauf eines Zuges“ auf Seite 14.

Zusätzliche Kosten
Einige Karten haben zusätzliche Kosten. Um diesen Zauberspruch zu spielen, musst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen.


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