Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weißt, wie man die wichtigsten Aktionen durchführt, ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte übergehen — zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic läuft meist recht lässig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.
Zuerst benötigst du ein eigenes Magic-Deck. Außerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler zu notieren.
Und schließlich brauchst du für eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.
Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst.
Entscheidet, welcher Spieler anfängt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer anfängt. Sonst werft ihr am besten eine Münze oder würfelt aus, wer es sich aussuchen darf.
Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurück und ziehe sechs neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschließt, deine Karten zu behalten.
Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment. Zu jedem Segment erhältst du eine kurze Beschreibung, was du in deinem Zug während des entsprechenden Segments tun kannst.
1. STARTPHASEJetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!
Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verändert – und dass die Karten die Regeln des Spiels abändern können. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Länder sind, und Länder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fähigkeit Eile finden, die sofort angreifen können. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verändern. Es gibt Karten mit Fähigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schließlich wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fähigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mächtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel in der Kombination aus Waldbasilisken und Köder). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kämpfe, voller Tricks. Genau deswegen übt es so eine magische Faszination aus.
Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic.com.
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Regelbuch der 10. Edition (PDF-Datei, 2,2 MB groß), veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A.; ©1993-2007 Wizards. Wir haben den Inhalt unverändert in HTML konvertiert. Lediglich Links wurden eingefügt und die Bilder angepasst.
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