Kontakt | Impressum
Die neue MOPage ist da! Darstellungsfehler? Kritik? Hier melden!
Kapitel 3
Kapitel 3: Eine Partie spielen

Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weißt, wie man die wichtigsten Aktionen durchführt, ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte übergehen — zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic läuft meist recht lässig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.

Schnapp’ dir dein Deck

Zuerst benötigst du ein eigenes Magic-Deck. Außerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler zu notieren.

Schnapp’ dir einen Freund

Und schließlich brauchst du für eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.

Und los geht’s!

Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst.

Entscheidet, welcher Spieler anfängt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer anfängt. Sonst werft ihr am besten eine Münze oder würfelt aus, wer es sich aussuchen darf.

Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurück und ziehe sechs neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschließt, deine Karten zu behalten.

Ablauf eines Zuges

Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment. Zu jedem Segment erhältst du eine kurze Beschreibung, was du in deinem Zug während des entsprechenden Segments tun kannst.

1. STARTPHASE
  1. Enttappsegment
    Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst du den Schritt einfach. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments spielen.
  2. Versorgungssegment
    Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
  3. Ziehsegment
    Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. (Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug das Kartenziehen, um den Vorteil des zuerst Dranseins auszugleichen.) Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

2. ERSTE HAUPTPHASE
  1. Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und aktivierten Fähigkeiten ausspielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land während deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

3. KAMPFPHASE
  1. Beginn des Kampfes-Segment
    Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
  2. Angreifer deklarieren-Segment
    Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen deinen Gegner angreifen sollen (falls überhaupt), dann tun sie es. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. Die Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
  3. Blocker deklarieren-Segment
    Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls überhaupt), dann tun sie es. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
  4. Kampfschadensegment
    Jede Kreatur fügt ihren Kampfschaden zu: dem verteidigenden Spieler, falls sie angreift und nicht geblockt wird; der Kreatur bzw. den Kreaturen, von der bzw. denen sie geblockt wird; oder der Kreatur, die sie selbst blockt. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, ist der Schaden „festgelegt“ und geht auf den Stapel. Er wird zugefügt, auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen. Die Spieler können nun Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Wenn diese alle verrechnet worden sind, wird aller Kampfschaden endgültig zugefügt.
  5. Ende des Kampfes-Segment
    Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

4. ZWEITE HAUPTPHASE
  1. Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst aktivierte Fähigkeiten und jede Art von Zauberspruch spielen, dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.

5. ENDPHASE
  1. Zugendesegment.
    Fähigkeiten, die „am Ende des Zuges“ ausgelöst werden, werden in diesem Segment ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
  2. Aufräumsegment
    Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gültig. Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst.
Der nächste Zug

Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

Das Spiel, das sich immer ändert

Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verändert – und dass die Karten die Regeln des Spiels abändern können. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Länder sind, und Länder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fähigkeit Eile finden, die sofort angreifen können. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verändern. Es gibt Karten mit Fähigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schließlich wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fähigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mächtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel in der Kombination aus Waldbasilisken und Köder). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kämpfe, voller Tricks. Genau deswegen übt es so eine magische Faszination aus.

Beispiele aus dem Spielgeschehen findest du unter PlayMagic.com.


Inhalt |  Kapitel 1 |  Kapitel 2 |  Kapitel 3 |  Kapitel 4 |  Fragen?

Wichtiger Hinweis:
Die vorliegende HTML-Seite ist ein Kapitel aus dem offiziellem  Regelbuch der 10. Edition (PDF-Datei, 2,2 MB groß), veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A.; ©1993-2007 Wizards. Wir haben den Inhalt unverändert in HTML konvertiert. Lediglich Links wurden eingefügt und die Bilder angepasst.


Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, das Planeswalker-Symbol, das Fünfeck der Farben, sowie die Symbole sind Eigentum von Wizards of the Coast LLC.
Diese Website ist keine offizielle Publikation von Wizards of the Coast.
© 2002-2012 Andreas „MAPtheMOP“ Gottfried.
Zurück zur Startseite