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Kapitel 2
Kapitel 2: Die Bausteine

Dieses Kapitel erklärt die Aktionen, die du während eines Spiels durchführen kannst. Hier erfährst du, wie man Mana erzeugt, die magische Energie, die du zum Spielen von Zaubersprüchen benötigst. Dann wird erklärt, wie du einen Zauberspruch spielst und wie du Fähigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklärt die „goldene Regel“ des Spiels.

Mana produzieren

Um alles andere im Spiel machen zu können, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das „Geld“ von Magic vor – hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Farben von Magic oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole ( für Weiß, für Blau, für Schwarz, für Rot, für Grün) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel ) verwendet.

Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fähigkeit, die Mana produziert. Standardländer haben einfach nur ein großes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. (Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.) Andere Länder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprüche können ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel „Erhöhe deinen Manavorrat um “.

Genauso wie Geld in deiner Geldbörse wird Mana, das in deinem Manavorrat zurückbleibt, „ein Loch in deine Tasche brennen“. Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt für jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat, und dann verschwindet das Mana. Dies wird Manabrand genannt.

Einen Zauberspruch spielen

Jetzt, da du weißt, wie man Mana produziert, wirst du es zum Spielen von Zaubersprüchen nutzen wollen. Hexereien, Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen werden alle als Zaubersprüche gespielt.

Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt gespielt werden.

Um einen Zauberspruch zu spielen, nimm die gewünschte Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel. (Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprüche aufhalten.) Es gibt nun einige Entscheidungen, die du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt, bestimmst du, welche der Optionen du verwendest. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat („... deiner Wahl“), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein in den Kosten, bestimmst du, für welche Zahl X steht. Andere Entscheidungen werden später getroffen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

Überprüfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Länder, um das Mana zu erzeugen, das du benötigst, um die Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gespielt.

Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit als Antwort zu spielen. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befand. Wenn beide Spieler nichts mehr spielen wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit.

Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung ist, legst du die Karte vor dich auf den Tisch, in die Nähe deiner Länder. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Alle deine Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (nun, falls nicht irgendetwas mit ihnen passiert). Viele bleibende Karten haben Fähigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu spielen. Falls niemand will, wird das nächste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls der Stapel leer ist, endet der derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem nächsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt, geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt.

Fähigkeiten

Während du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verändert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass viele bleibende Karten Fähigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinfl usst. Der Text verrät dir die Fähigkeiten der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fähigkeiten: statische Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten und aktivierte Fähigkeiten.

Statische Fähigkeiten
Eine statische Fähigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum Beispiel ist Ursprüngliche Wut eine Verzauberung mit der Fähigkeit „Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden“. Statische Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. Sie machen einfach genau das, was auf ihnen steht.

Ausgelöste Fähigkeiten
Eine ausgelöste Fähigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht. Zum Beispiel ist der Avior-Fischer eine Kreatur mit der Fähigkeit „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen“. Jede ausgelöste Fähigkeit beginnt mit einem der Begriffen „Wenn“, „Immer wenn“ oder „Zu“. Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht von dir gespielt. Sie wird automatisch immer dann ausgelöst, wenn der erste Teil der Fähigkeit geschieht. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fähigkeit ausgelöst und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.

Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Hat die Fähigkeit allerdings ein Ziel, geschieht nichts, falls du kein legales Ziel bestimmen kannst.

Aktivierte Fähigkeiten
Eine aktivierte Fähigkeit ist eine Fähigkeit, die du spielen kannst, wann immer du willst. Zum Beispiel ist der Sternenlicht-Beschwörer eine Kreatur mit der Fähigkeit „: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.“ Jede aktivierte Fähigkeit hat einen Doppelpunkt („:“) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Spielen funktioniert genau wie das Spielen eines Spontanzaubers, außer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die Fähigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Spielst du eine aktivierte Fähigkeit und verlässt danach die bleibende Karte, von der die Fähigkeit kam, das Spiel, wird die Fähigkeit trotzdem verrechnet.

Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Symbol in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fähigkeit zu spielen. Du kannst die Fähigkeit nicht spielen, falls die bleibende Karte bereits getappt ist.

Angreifen und Blocken

Die hauptsächliche Weise, wie du das Spiel gewinnst, ist der Angriff mit deinen Kreaturen. Wird eine angreifende Kreatur nicht geblockt, fügt sie deinem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Man benötigt nicht viele Treffer, um seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen!

Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. (Die Schritte eines Zuges werden weiter unten erklärt.) In deiner Kampfphase bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und tappst diese dann. Die Kreaturen greifen gleichzeitig an. Sie greifen alle deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht getappt ist, und auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war.

Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert werden. Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon im Spiel befindet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber mehrere Blocker können sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur stürzen. Kreaturen müssen nicht blocken.

Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur – sowohl die Angreifer als auch die Blocker – fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.


Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr) zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt, wird diese Kreatur zerstört und geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden nimmt, der nicht tödlich ist, bleibt die Kreatur im Spiel; der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.

Auf der nächsten Seite findest du ein Beispiel für einen Kampf.

Dein eigenes Deck zusammenstellen

Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafür beliebige Magic-Karten verwenden, ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitsätze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, und in deinem Deck darf keine Karte (außer Standardländern) mehr als viermal enthalten sein. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines Decks (also 24 Karten in einem Deck mit 60 Karten) Länder und der Rest Zaubersprüche sein sollten.

Wenn du noch nicht lange spielst, kann es recht schwierig wirken, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen.Versuche es so: Nimm deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grün. Nimm 12 Gebirge und 12 Wälder. Dann nimm 10 rote Kreaturen und 10 grüne Kreaturen. Danach füge 12 rote oder grüne Spontanzauber oder Hexereien hinzu. Schließlich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los!

Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten heraus, bei denen du das Gefühl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren möchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

Die goldene Regel

Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Züge nur eine Kampfphase erhältst. Aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: „Nach dieser Hauptphase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt“. Unnachgiebiger Ansturm verändert die Regeln für den Zug, in dem du ihn spielst. Einer der Gründe, warum Magic soviel Spaß macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit denen du fast jede Regel außer Kraft setzen kannst.

 

 


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Die vorliegende HTML-Seite ist ein Kapitel aus dem offiziellem  Regelbuch der 10. Edition (PDF-Datei, 2,2 MB groß), veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A.; ©1993-2007 Wizards. Wir haben den Inhalt unverändert in HTML konvertiert. Lediglich Links wurden eingefügt und die Bilder angepasst.


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