In der Erweiterung Zwietracht kehren die geteilten Karten zurück! Geteilte Karten sind zwei Karten auf einer. Wenn du eine geteilte Karte spielst, entscheidest du, welche Hälfte du spielst. Dann spielst du diesen Zauber ganz normal und ignorierst die andere Hälfte. Den Rest der Zeit sind die beiden Hälften untrennbar. Wenn du allerdings die Transmutations-Fähigkeit aus der Erweiterung Ravnica spielst (oder sonst etwas, das fragt, ob die Eigenschaften einer geteilten Karte gewissen Werten entspricht), überprüfst du, ob die umgewandelten Manakosten der Transmutationskarte mit einer der beiden Hälften übereinstimmt, nicht mit der gesamten Karte.
Für die intellektuelle Azorius-Gilde bedeutet Wissen Macht, und Vorhersage gewährt ihnen beides. Um die Vorhersage-Fähigkeit einer Karte zu nutzen, zeige sie während deines Versorgungssegments aus deiner Hand offen vor und bezahle ihre Vorhersagekosten. Die Karte bleibt offen auf deiner Hand, bis dein Versorgungssegment endet. (Verlässt die Karte irgendwie deine Hand, bevor das Versorgungssegment endet, ist das kein Problem. In diesem Fall brauchst du sie nicht länger offen vorzeigen.) Du kannst die Vorhersage-Fähigkeit einer Karte nur einmal pro Zug anwenden, aber du kannst die Karte dann später in deinem Zug ganz normal spielen, wenn du willst.
„Nachdenken? Warum? Lass uns lieber Sachen kaputtmachen!“ Das ist die Einstellung, die du in der wahnsinnigen Rakdos-Gilde findest, und sie wird von der Fähigkeit Versessenheit wiedergespiegelt. Karten mit Versessenheit werden besser, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Spontanzauber und Hexereien mit Versessenheit werden überladen, wenn deine Hand leer ist, sowie sie verrechnet werden. Statische Versessenheit-Fähigkeiten auf bleibenden Karten sind immer „an“, wenn deine Hand leer ist. Und versessene aktivierte Fähigkeiten können nur dann gespielt werden, wenn deine Hand leer ist – dann ist es allerdings egal, ob du Karten auf der Hand hast, wenn sie verrechnet werden.
Das Pfropfen ist die erfolgreichste Mutation, die von der Simic-Gilde je erdacht wurde. Jede Kreatur mit Pfropfen ist 0/0 und kommt mit einer bestimmten Anzahl an +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt (egal, wer sie kontrolliert), kannst du von jeder deiner Pfropf-Kreaturen eine +1/+1-Marke auf sie hinüberschieben! (Sobald du die letzte Marke von einer Pfropf-Kreatur entfernst, hat sie Widerstandskraft 0 und wird auf den Friedhof gelegt.) Viele Kreaturen mit Pfropfen haben zudem Fähigkeiten, die Kreaturen mit +1/+1-Marken helfen – sie selbst eingeschlossen!