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Regelerweiterungen aus Mirrodin
Ausrüstung

In der Erweiterung MirrodinTM findest du Magic®-Karten, wie du sie noch nie gesehen hast: Ausrüstungskarten. Diese neue Sorte Artefakte repräsentiert Waffen, Rüstung und andere Gegenstände, die deine Kreaturen verwenden können. Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, kannst du ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anzulegen. Die Ausrüstung hat dann einen speziellen Effekt auf diese Kreatur, zum Beispiel zusätzliche Kampfkraft. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt die Ausrüstung “zu Boden” und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.

  • Du kannst eine Ausrüste-Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
  • Du kannst eine Ausrüstungskarte, die du kontrollierst, von einer Kreatur auf eine andere legen, indem du ihre Ausrüstungskosten bezahlst, aber du kannst nicht bestimmen, sie von einer Kreatur zu lösen.
  • Falls eine Ausrüstungskarte nicht an die Kreatur deiner Wahl angelegt werden kann, wenn die Ausrüstefähigkeit verrechnet wird (weil die Kreatur kein erlaubtes Ziel mehr ist oder das Spiel verlassen hat), bleibt die Ausrüstung, wo sie sich vorher befand.
  • Verlässt eine ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt ihre Ausrüstung “zu Boden” und bleibt gelöst (ohne an eine andere Karte angelegt zu sein) im Spiel. Das gleiche gilt, falls eine ausgerüstete Kreatur nicht länger ausgerüstet sein darf (falls sie zum Beispiel Schutz vor Artefakten erhält).
  • Erhältst du die Kontrolle über eine ausgerüstet Kreatur, gibt dir das nicht die Kontrolle über die an sie angelegte Ausrüstung. Die Ausrüstung verbleibt zwar an diese Kreatur angelegt, aber nur ihr Beherrscher kann die Ausrüste-Fähigkeit spielen.
  • Eine Ausrüstung, die selbst zur Kreatur wird, kann nichts ausrüsten. Wird eine angelegte Ausrüstung zu einer Kreatur, löst sie sich und bleibt als Kreatur im Spiel.
Artefaktländer

Es gibt fünf Karten in der Erweiterung Mirrodin, die gleichzeitig Artefakt und Land sind. Du spielst sie wie jedes andere Nicht-Standardland. Artefaktländer sind sowohl von allem betroffen, was Artefakte betrifft, als auch von allem, was Länder betrifft.

  • Das Spielen eines Artefaktlandes zählt als das Spielen des einen Landes, das du in deinem Zug spielen kannst.
  • Denke daran, dass Länder keine Zaubersprüche sind und daher nicht neutralisiert werden können und auch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten betroffen werden, die Artefaktzaubersprüche betreffen (es gibt z. B. Effekte, die Artefaktzaubersprüche teurer zu spielen machen).
  • Sobald sie im Spiel sind, sind Artefaktländer ganz normale Artefakte. Du kannst Zersplittern verwenden, um eins zu zerstören. Sie verringern die Menge Mana, die du für Zaubersprüche mit Affinität zu Artefakten bezahlen musst. Du kannst sie sogar an deinen Atog verfüttern – einer Kreatur, die +2/+2 erhält, wenn du ein Artefakt opferst.
Verflechtung

Wenn du einen Zauberspruch spielst, auf dem “Bestimme eines –” steht, bestimmst du normalerweise nur einen der möglichen Effekte des Zauberspruchs. Doch wenn du einen modalen Zauberspruch spielst, der Verflechtung hat, kannst du zusätzliche Kosten bezahlen, um beide Effekte zu erhalten. Bezahle einfach die Verflechtungskosten des Zauberspruchs, sowie du ihn spielst.

Affinität

Ein Zauberspruch mit Affinität zu Artefakten kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, weniger. Zum Beispiel ist Frogmit ein Zauberspruch, der kostet und Affinität zu Artefakten hat. Kontrollierst du ein Artefakt, kostet Frogmit stattdessen , und falls du sogar vier Artefakte kontrollierst, kostet es nur . Affinität kann allerdings die Menge an farbigem Mana, die du für einen Zauberspruch bezahlen musst, nicht verringern, und sie kann auch nicht die Kosten eines Zauberspruchs unter reduzieren.

Einprägen

Einprägen lässt dich das Artefakt, das die Fähigkeit hat, umgestalten, indem du eine andere Karte ganz aus dem Spiel entfernst. Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt. Was das Artefakt macht, hängt davon ab, was die in es eingeprägte Karte ist. Zum Beispiel kann das Artefakt mit der Einprägung Schutz vor den Typen der eingeprägten Karte haben oder dich eine Kopie der eingeprägten Karte spielen lassen.


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