Ab der Erweiterung Meister von Kamigawa gelten geänderte Regeln für legendäre bleibende Karten. Diese Änderungen gelten sowohl für die Karten in diesem Set als auch für alte Legenden und legendäre Karten.
Die erste Änderung ist, dass es den Kreaturentyp Legende nicht mehr gibt. Jede Kreatur, die den Kreaturentyp Legende hatte, ist jetzt stattdessen legendär (dies ist ein Übertyp wie Standard). Das bedeutet, dass du nicht „Legende“ nehmen kannst, wenn ein Effekt von dir verlangt, einen Kreaturentyp zu bestimmen.
Die zweite Änderung betrifft die so genannte „Legenden-Regel“. Wenn mehrere legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Es ist nicht mehr wichtig, welche zuerst ins Spiel gekommen ist. Spielt dein Gegner zum Beispiel Acht-Schwänze-und-ein-halber, während du selber einen Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel hast, gehen beide auf den Friedhof – nicht nur der deines Gegners.
Kamigawas Geister beherrschen die Kunst, Zaubersprüche zu kombinieren, um vernichtende Effekte zu erzielen. Manche Spontanzauber und Hexereien haben die Fähigkeit „Arkane Kopplung“. Die Fähigkeit ermöglicht dir, Kosten in einer bestimmten Höhe zu bezahlen, um den Text der Karte mit „Arkane Kopplung“ an einen anderen arkanen Zauberspruch, den du spielst, anzuhängen, so dass du einen größeren, mächtigeren Zauber erhältst.
Wenn du zum Beispiel einen Gletscherstrahl an einen arkanen Zauber „koppeln“ möchtest, spielst du zuerst den arkanen Zauber und zeigst danach den Gletscherstrahl aus deiner Hand vor. Der Text „Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu“ wird an den arkanen Zauber angekoppelt. Bestimme alle ziele für beide Teile des Zauberspruchs und zahle dann die Manakosten des arkanen Zaubers und die Kopplungskosten des Gletscherstrahls zusammen. Wenn der Zauber verrechnet wird, führe erst die Anweisungen auf der Karte mit dem arkanen Zauber aus, dann die auf der mit dem Gletscherstrahl.
Wenn Geister auf Kamigawa sterben, werden sie oft in neuer Gestalt wiedergeboren. Wird eine Kreatur, die du kontrollierst und welche die Seelenwanderungs-Fähigkeit hat, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt, kannst du eine andere, weniger teure Geist-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Einige Kreaturen sind für Höheres bestimmt und können aus ihrem gewöhnlichen Dasein in ein legendäres wechseln, wenn sie wagemutige Taten vollbringen. Diese „Helden“ erkennt man leicht an ihrem unverwechselbaren Kartenrahmen. Du ignorierst die Daten auf der unteren Hälfte der Karte, bis die Kreatur im Spiel „gewendet wird“, nachdem sie besondere Helden-Bedingungen erfüllt hat.
Die obere Hälfte jeder Heldenkarte zeigt den normalen Namen und Typ der Karte sowie ihre normalen Werte. Die Textbox enthält eine Fähigkeit, die das „Wenden“ der Kreatur bewirkt, falls bestimmte Helden-Bedingungen erfüllt sind. Ein zweiter Satz Informationen ist auf dem Kopf stehend gedruckt – dieser gilt, sobald die Kreatur gewendet wurde.
Wenn du einen Helden wendest , drehst du die Karte um 180 Grad und spielst mit der anderen Seite der Karte. Alle gewendeten Versionen sind legendäre Kreaturen und haben mächtige Fähigkeiten. Zum Beispiel entwickelt sich der kleine Nezumi-Grabräuber zum legendären Zauberer „Nachtauge der Schänder“, der Kreaturen aus allen Friedhöfen „wiederbeleben“ kann. Und das Wenden ist unwiderrufbar – die Kreatur kann nicht zurückgewendet werden.
Alle Samurai in Meister von Kamigawa haben eine Fähigkeit namens Bushido, was soviel heißt wie „Der Weg des Kriegers“, doch manche Samurai sind im Kampf besser ausgebildet als andere. Zum Beispiel erhält eine Kreatur mit Bushido 1, immer wenn sie blockt oder geblockt wird, bis zum Ende des zuges +1/+1, aber eine Kreatur mit Bushido 5 erhält +5/+5!
„Wachsamkeit“ ist ein neues Schlüsselwort für eine alte Fähigkeit. Es bedeutet einfach: „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt“. Bestimmst du, mit einer Kreatur anzugreifen, die Wachsamkeit hat, wird diese Kreatur dabei nicht getappt.