Weltenwanderer ist ein neuer Kartentyp. Weltenwanderer sind mächtige Verbündete, die du dir zu Hilfe rufen kannst, damit sie dich im Kampf unterstützen. Du kannst einen Weltenwanderer nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Ein Weltenwanderer ist eine bleibende Kart, daher kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel, wenn ein Weltenwandererzauber, den du kontrollierst, verrechnet wird. Denke daran, dass Weltenwanderer keine Kreaturen sind - falls eine Karte besagt, dass sie eine Kreatur betrifft, dann betrifft sie nicht Weltenwanderer!
Jeder Weltenwanderer hat einen untertyp. Bei Jace Beleren steht zum Beispiel „Weltenwanderer — Jace“ in seiner Typuszeile. Falls zwei oder mehr Weltenwanderer im Spiel sind, die einen Untertyp gemeinsam haben, werden sie alle auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt.
Die Zahl in der rechten unteren Ecke einer Weltenwandererkarte ist seine „Loyalität“. Er kommt mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken ins Spiel. Falls er sich jemals im Spiel befindet, ohne dass Loyalitätsmarken auf ihm liegen, wird er auf des Friedhof seines Besitzers gelegt.
Jeder Weltenwanderer hat eine bestimmte Anzahl aktivierter Fähigkeiten. Du kannst eine dieser Fähigkeiten spielen, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei spielen könntest und in diesem Zug noch keine der Fähigkeiten dieses Weltenwanderers gespielt hast.
Die Kosten für das Spielen einer Weltenwandererfähigkeit bestehen darin, eine bestimmte Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihn zu legen oder von ihm zu entfernen. Zum Beispiel bedeutet das Symbol „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Weltenwanderer“ und das Symbol „Entferne drei Loyalitätsmarken von diesem Weltenwanderer“. Du kannst keine Fähigkeiten mit negativen Loyalitätskosten spielen, falls auf dem Weltenwanderer nicht mindestens so viele Loyalitätsmarken liegen.
Weltenwanderer können angegriffen werden. Wenn du angreifende Kreaturen deklarierst, bestimmst du, welche davon deinen Gegner und welche einen Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert, angreifen. Dein Gegner kann normal blocken, egal wen die Kreaturen angreifen. Falls eine Kreatur einem Weltenwanderer Kampfschaden zufügt, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt.
Auch andere Quellen können Weltenwanderern Schaden zufügen. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würden, kannst du sie den Schaden stattdessen einem Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert, zufügen lassen. Du kannst also zwar nicht einen Weltenwanderer als Ziel für einen Schock bestimmen, aber du kannst einen Schock, der auf deinen Gegner zielt, einem seiner Weltenwanderer stattdessen 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Du kannst den Schaden aus einer Quelle allerdings nicht zwischen einem Spieler und einem Weltenwanderer aufteilen. Einem Weltenwanderer zugefügter Schaden führt dazu, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.
Das Set Lorwyn ist ein Set verschiedenster „Stämme“. Dies bedeutet, dass Kreaturentypen wichtig sind. Du wirst Karten sehen, die zum Beispiel nach der Anzahl der Elfen fragen, die du kontrollierst, oder die dich etwas tun lassen, indem du ein Meervolk tappst.
„Stammeskarte“ ist dabei auch ein neuer Kartentyp, so wie Kreatur oder Spontanzauber. Stammeskarten haben immer noch einen anderen Kartentyp, und das Spielen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Spielen von Karten dieses anderen kartentyps. Wichtig an den Stammeskarten ist, dass ihre Untertypen Kreaturentypen sind! Bei Feen-Trickserei steht zum Beispiel „Stammes-Spontanzauber — Feenwesen“ in der Typuszeile. Obwohl diese Karte keine Kreatur ist, zählt sie als Feenwesen, und ist von Karten betroffen, die Feenwesen-Zaubersprüche betreffen. Denke also daran, dass Karten, die einen speziellen Untertyp betreffen (hier im Beispiel Feenwesen), alle bleibenden Karten mit diesem Untertyp betreffen. Wenn eine Karte nur eine Kreatur betreffen kann oder wenn sie einen Zauberspruch betreffen kann, dann steht das ausdrücklich so darauf.
Jeder Gestaltwandler in Lorwyn ist ein Wandelwicht. Diese Fähigkeit bedeutet, dass er alle Kreaturentypen hat — er ist ein Elf, ein Riese, ein Zauberer, eine Ziege und alles andere auch! Jede Karte, die einen speziellen Kreaturentyp betrifft, gilt auch für Wandelwicht-Karten. Die Wandelwicht-Fähigkeit wirkt überall - auch in deiner Bibliothek, auf deiner Hand und in deinem Friedhof.
Die Beschützerfähigkeit lässt eine deiner größten Kreaturen für eine andere kämpfen. Wenn du eine beschützende Karte ins Spiel bringst, musst du eine deiner anderen bleibenden Karten ganz aus dem Spiel entfernen oder die beschützende Kreatur opfern. Die Beschützerfähigkeit sagt dir jeweils, was für eine bleibende Karte du ganz aus dem Spiel entfernen musst. Wenn die Kreatur mit Beschützerfähigkeit das Spiel verlässt, wird die so ganz aus dem Spiel entfernte bleibende Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückgebracht.
Herbeirufen ist eine Fähigkeit, die viele der Elementarwesen in Lorwyn haben, und die mit einer wenn-ins-Spiel-kommt-Fähigkeit verbunden ist. Herbeirufen stellt dich vor die Wahl: Du kannst die vollen Kosten des Elementarwesens bezahlen, um sowohl die Kreatur als auch die Fähigkeit zu erhalten, oder du bezahlst stattdessen die billigeren Herbeirufen-Kosten und bekommst nur die Fähigkeit! Vergiss nicht, dass das Elementarwesen immer ins Spiel kommt, aber dann sofort geopfert wird, wenn du es nur herbeirufst.
Lust auf ein Kämpfchen? Einige Lorwyn-Karten verlangen, dass du „dich mit einem Gegner befehdest“, und belohnen dich dann, falls du die Fehde gewinnst. In einer Fehde deckt jeder beteiligte Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt sie dann entweder auf oder unter seine Bibliothek. Sind die umgewandelten Manakosten der Karte eines der Spieler höher als die des anderen, gewinnt der Spieler, der die „höhere“ Karte aufgedeckt hat, die Fehde. Sind die Kosten gleich, hat die Fehde keinen Gewinner.