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1186 Begriffe insgesamt | Ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen bedeutet, so fortzufahren, als hätte es/sie/er nie existiert. Übergehen ist ein Verhinderungs- oder Ersatzeffekt. „Übergehe“ ist dasselbe wie „verhindere “. Sobald ein Segment, eine Phase oder ein Zug begonnen hat, kann nicht länger übergangen werden. Eventuelle Übergehen-Effekte warten auf die nächste Gelegenheit. Alles, was in einem Segment, einer Phase oder einem Zug passieren sollte und übergangen worden ist, wird nicht passieren. Alles, was auf das nächste Eintreten eines Ereignisses wartet, wartet auf das erste Eintreten dieses Ereignisses, das nicht übergangen worden ist. Wenn zwei Effekte einen Spieler dazu zwingen, auf das nächste Eintreten zu verzichten, muss der Spieler die nächsten beiden Male übergehen, wenn dieses Ereignis eintreten würde. Die Abkürzung für die Farbe Blau (englisch Blue). Wird meistens zur Angabe von Manakosten verwendet. Wird eine Kreatur mit Umgestalten geopfert und die zusätzlichen Kosten bezahlt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur durchsuchen und jene Karte ins Spiel bringen. Diese Fähigkeit kann nur wie eine Hexerei gespielt werden. Damit ist das Zusammenrechnen der farbigen und farblosen Manakosten gemeint. Die Farbe wird dabei ignoriert. So werden aus Manakosten von 3BR dann umgewandelte Manakosten von 5 (3+1+1).
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionWirf die Karte mit Umwandlung aus deiner Hand ab, nachdem du ihre Umwandlungskosten bezahlt hast. Dafür kannst du in den meisten Fällen eine Karte ziehen (bei einigen Karten wird dadurch ein anderer Effekt ausgelöst). Diese aktivierte Fähigkeit kann wie ein Spontanzauber gespielt werden, aber nur solange die Karte auf der Hand ist. Karten mit diesem Seltenheitsgrad sind schlechter zu bekommen als Common, aber immer noch häufiger als Rare. Im Booster sind das die ersten drei Karten. Seit Exodus ist auf ihnen das Erweiterungssymbol silber.
Siehe Common und
Siehe Rare und
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionIn manchen Spielsituationen kann es vorkommen, dass eine Aktion unendlich oft durchgeführt werden kann. Da es aber bei Magic kein Unendlich gibt, bestimmt die Unendlichkeitsregel, wie du vorgehen musst. Im Grunde musst du deine Aktion fiktiv so oft wiederholen, wie du willst. Du sagst deinem Gegner einfach nur, wie oft du die Aktion nun durchführst. Du sagst also nicht: „Du bekommst unendlich viele Schadenspunkte“, sondern so etwas wie „Du bekommst eine Million Schadenspunkte“. Wenn beide Spieler gleichzeitig verlieren oder gewinnen, endet die Partie unentschieden. Diese Situation kann sehr oft auftreten, wenn bestimmte Karten aufeinander treffen. So wird ein Deck genannt, das keine Karten der Power 9 enthält.
Siehe Power 9 und
Siehe PoweredEinige Spieler nennen noch heute so Spontanzauber, welche Zaubersprüche oder Fähigkeiten als Ziel haben (und diese meistens neutralisieren oder verhindern). Immer wenn du einen Spontanzauber spielen könntest, kannst du die Karte mit Unterstützung von deiner Hand abwerfen und ihre Unterstützungs-Kosten bezahlen. Dafür darfst du dann eine bestimmte Anzahl an +1/+1-Marken auf deine Kreaturen im Spiel legen. Alle Wörter, die hinter dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile einer Karte stehen (ist kein Gedankenstrich vorhanden, gibt es keinen Untertyp). Einige Untertypen wie „Ausrüstung“ bei Artefakten, „Aura“ bei Verzauberungen, „Arkan“ bei Spontanzaubern und Hexereien oder die fünf Untertypen von Standardländern haben spezielle Fähigkeiten. Ansonsten dient der Untertyp nur als Klassifizierung, die oft bei Fähigkeiten als Ziel gewählt wird (z.B. alle Goblins).
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionEine Karte mit „Unzerstörbarkeit“ kann durch keinerlei tödlichen Schaden oder Zerstörungseffekte zerstört werden. Bekommt die Karte allerdings nur so viel Schaden, dass sie nicht durch ihn zerstört werden würde, erhält sie ihn ganz normal. Außerdem kann die Karte weiterhin geopfert, aus dem Spiel gebracht oder auf den Friedhof gelegt werden.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionBezeichnung für Unentdecktes Paradies (Undiscovered Paradise) aus Visionen. Ein Weltenwanderer, der mehr gefürchtet als verehrt wird. Zu seinen Werken zählt das gesamte Vermächtnis, die Tolarianische Akademie, die dortigen Studien über Zeitreisen, die „Bloodline“-Experimente und dessen Endprodukt, die Meta-Thran. Bezeichnung für Urzas Turm (Urza's Tower), Urzas Bergwerk (Urza's Mine) und Urzas Kraftwerk (Urza's Power Plant)
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