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1186 Begriffe insgesamt | Ein Set, das nach Zwietracht erschien, aber offiziell zum Eiszeit-Block gehört. Es soll das lang verschollene dritte Set dieses Blocks darstellen. Seit seinem Erscheinen zählt Heimatländer nicht mehr zum Block.
Siehe Weitere Infos zu diesem SetBezeichnung für Nichtigmacher-Naturtalent (Voidmage Prodigy) aus Aufmarsch. Der Spieler Kai Budde hatte auf dem Magic Invitational 2001 in Capetown das Recht zum Designen dieser Karte erspielt. Das ist der Teil eines Zuges, in dem die Kreaturen gegeneinander kämpfen. Die Kampfphase ist unterteilt in die Segmente Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionDas vierte Segment der Kampfphase, in dem angreifende und blockende Kreaturen ihren Schaden zufügen. Nachdem aller Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, kann jeder Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionSpitzname für den bekannten deutschen Magic-Spieler Kai Budde. Von Urza als Versuchsobjekt für Zeitreisen erschaffen, wurde Karn, der Silbergolem, zum Wächter und eigenständigen Teil des „Vermächtnisses“. Karns Zukunft liegt im Multiversum. Als Weltenwanderer konstruierte er das Mirari, das als Sonde auf Otaria Informationen sammelte. Karn erschuf Mirrodin und dessen Wächter Memnarch. Ein Magazin, das monatlich über alle aktuellen Sammelkartenspiele berichtet. Die erste Ausgabe erschien 1995. Magic ist das einzige Sammelkartenspiel, über das konsequent in jeder Ausgabe berichtet wurde. ;) Gesamtheit aller Karten, die zum Deckbau (für ein bestimmtes Format) zur Verfügung stehen. Jede Karte hat einen der Typen Land, Kreatur, Spontanzauber, Hexerei, Verzauberung oder Artefakt. Dieser Typ verleiht der Karte bestimmte Eigenschaften. Manche Karten haben auch einen Mischtyp aus zwei verschiedenen Arten. Zudem kann eine Karte noch Untertypen haben.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionMan ist im Kartenvorteil, wenn man mit einer geringen Anzahl Karten viele Karten des Gegners nutzlos machen kann, also z.B. nur einen Spontanzauber braucht um 3 gegnerische Kreaturen außer Gefecht zu setzen. Bezeichnung für Seuchenspeier (Plague Spitter) aus Invasion. Wenn du diesen Zauberspruch spielst, musst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger als dieser Zauberspruch kostet und kein Land ist. Diese Karte kannst du dann spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach musst du die aufgedeckten Karten in einer zufälligen Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Eine Fähigkeit aus Alara: Die Erneuerung. Wenn du diesen Zauberspruch spielst, musst du so lange die oberste Karte deiner Bibliothek entfernen, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet und die kein Land ist. Du kannst diese Karte dann spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Bezeichnung für Lawinenreiter (Avalanche Riders) aus Urzas Vermaächtnis. Der Spieler Darwin Kastle hatte auf dem Duelist Invitational 1998 in Rio das Recht zum Designen dieser Karte erspielt. Katzen sind weiße, grüne, schwarze oder rote Kreaturen mit verschiedensten Fähigkeiten. Meist haben sie eine schwache Widerstandskraft.
Alle Kreaturen, die früher den Kreaturentyp Löwe hatten, zählen als Katzen. So nennt man die wichtigste Karte in einem Deck, weil eine spielentscheidende Combo ohne sie nicht möglich ist. Man spricht von einer Kombo, wenn zwei oder mehr Karten zusammen einen sehr starken Effekt bewirken. Meist stärken sich hier alle Karten gegenseitig. Ergebnis ist dann sowas wie sehr viel Schaden, Mana oder zusätzliche Karten.
Siehe KombodeckBei einem Kombodeck treten mehrere Kombos auf oder das Deck basiert auf einer bestimmten Kombo. Oft werden Decks auch auf “Unendlich-Kombos” aufgebaut, bei denen ein Spieler unendlich viele Schadenspunkte bekommt, oder eine Kreatur unendlich viel Stärke, etc.
Siehe KomboSobald bestimmte Zauberspüche verrechnet werden, kommen sie als Kreatur, Artefakt oder Verzauberung ins Spiel. Auch Länder kommen ins Spiel (sind aber vorher keine Zaubersprüche). Die Karte wird dabei als bleibende Karte in den Spielbereich gelegt. Das Aufdecken einer verdeckten Karte im Spiel oder die Kontrolle einer gegnerischen Karte zu übernehmen zählt nicht als ins Spiel kommen.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionEine Karte zu kontrollieren heißt, dass man sie nutzen darf. Nur der Spieler, der die Karte kontrolliert, darf ihre Fähigkeiten einsetzen und alle Entscheidungen treffen, die diese Karte betreffen.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionDie Kosten geben an, was du bezahlen oder tun musst um einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen zu können.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionUm die Kosten zu bezahlen muss alles getan werden, was verlangt wird, damit man einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen kann. Die Kosten können nicht in Raten sondern nur komplett bezahlt werden.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionEin Zauberspruch, bei dem man die benutzten Länder wieder enttappen kann. Eine bleibende Karte, die für dich angreift oder Angriffe auf dich blocken kann. Du erkennst Kreaturenkarten an einem Kästchen in der rechten unteren Ecke der Karte. Die sind die Angriffs- und Verteidigungspunkte der Kreatur.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionBei den meisten Kreaturen steht hinter dem Kartentyp noch die Gattung, zu der sie gehören. Eine Kreatur kann auch mehrere Kreaturentypen haben. Bezieht sich dann ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf einen bestimmten Kreaturentyp, so sind dann nur die Kreaturen betroffen, die diesen Kreaturentyp (und eventuell noch andere) haben.
Siehe auch Regelbuch der Neunten EditionBei dieser ausgelösten Fähigkeit musst du für die Karte mit Kumulativer Versorgung in jedem Zug extra bezahlen, oder sie opfern. Zu Beginn deines Versorgungssegments musst du eine Altersmarke auf sie legen. Dann musst du für jede auf ihr liegende Altersmarke die festgelegten kumulativen Versorgungskosten zahlen. Kannst oder willst du das nicht tun, musst du die Karte opfern.
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