
Die Hintergrundgeschichten erzählen dir etwas über die Welt, auf die die einzelnen Erweiterungen basieren. Hier findest du sie in Kurzform. Um die ausführlichen Geschichten lesen zu können, musst du dir die Romane kaufen.
Die hier gesammelten Auszüge stammen aus den Beilagen der Themendecks und sind originalgetreu übernommen worden.
Bei neueren Editionen gibt es keine Hintergrundgeschichte mehr auf den Beipackzetteln der dann erschienenen Intro-Packs.
Seit Jahrhunderten genießt Lorwyn den ewigen Mittsommer, doch der Elf Rhys hat eine dunkle Vorahnung, die er nicht erklären kann. Sein Mentor, der mysteriöse Baumhirte Colfenor, legte ihm die Queste auf, den Samenzapfen des Baumhirten einzupflanzen. Rhys gehorchte, und zu seiner Überraschung wuchs ein weiblicher Sprössling aus dem Samen - ein Wesen, das Colfenors gesamtes Wissen geerbt hat und doppelt so unergründlich ist. Angestachelt vom Sprössling rutscht Rhys immer tiefer in sein Vorhaben hinein, das Geheimnis zu lüften, das hinter dem kommenden Himmelsereignis, der Aurora, steckt.
Währenddessen wird Rhys von seiner Vergangenheit eingeholt. Die magische Explosion, die ihn den größten Teil seiner Hörner gekostet hat - und nach den elfischen Schönheitsgesetzen ist eine so schwerwiegende Verunstaltung ein Grund, um ihn zum Tode zu verurteilen -, tötete auch viele Elfen. Eine ganze Meute erfahrener Elfenjäger ist ihm auf den Fersen, um das Todesurteil zu vollstrecken. Anführer des Trupps ist Eidren, ein herrischer Elf, der eine eigene Blutschuld zurückzahlen will.
Rhys’ Gefährten fliehen nicht nur vor der Schierlingsmeute, sondern versuchen noch, gleichzeitig bei ihrer eigenen Suche voranzukommen. Ascheline, ein Wesen der Flammensippe, bemüht sich, ihre Verbindung zu einem Elementarwesen zu verstehen und die feurige Kraft in sich zu entdecken. Die Elfin Maralen verfolgt zusammen mit den sie begleitenden Feen ihre eigenen Ziele - und im Geheimen auch die des mächtigen Wesens auf der gesamten Welt. Und der Sprössling, der aus Colfenors Samenzapfen herausgewachsen ist, führt die Mission des alten Baumhirten fort und bedient sich des geheimem Wissens über das, was die Aurora der Welt bringen wird.
Rhys und seine Verbündeten haben kaum Antworten und noch weniger Zeit. Ihre einzige Hoffnung besteht darin, dass sie Rosheen Mäanderer finden: eine Riesin, hinter deren verrückten Ausschweifungen der Schlüssel für Lorwyns Schicksal steckt. Doch es muss ihnen vor der Aurora gelingen — dann läuft die letzte Frist für die Welt ab, wie man sie heute kennt.
Weitab von Dominaria liegt Lorwyn, eine idyllische Welt, in der Fabelwesen im dauerhaften Mitsommer leben. Lorwyn ist uralt und blühend, die natürlichen Geschehnisse verlaufen in gewohnten Lebensrhythmen.
Seit vielen Jahrzehnten findet in der Kithkinstadt Kinsbaile jedes Jahr das Festival der Sagen statt. Direkt vor Aurora, einem einem jährlich auftretenden Lichtereignis am Abendhimmel, wird groß gefeiert, viele Geschichten werden erzählt. Doch dieses Jahr wird das Festival der Sagen anders ablaufen, und nur wenige kennen den Grund dafür. Einer davon ist der Ehrengast des Festes, der uralte weise Baumhirte Colfenor.
Während das Festival immer näher rückt, muss ein Elf namens Rhys plötzlich feststellen, dass er von seinen eigenen Jagdhunden gehetzt wird. Rhys hatte sich im Zentrum einer geheimnisvollen magischen Explosion befunden, die viele Elfen getötet und ihn verunstaltet hatte. Rhys sucht Colfenor auf, seinen alten Mentor, der ihn auf eine Mission schickt, die scheinbar nichts mit dem Geschehenen zu tun hat: Er soll einen Samenzapfen des alten Baumvolks in einem entfernten Hain einpflanzen.
In der Zwischenzeit macht die junge Flammensipplerin Ascheline Station in Kinsbaile, um Arbeit zu finden und genug Geld zu verdienen, um ihre Queste fortsetzen zu können. Sie ist gezwungen, das große feurige Elementarwesen zu finden, zu dem sie sich auf metaphysische Ebene tief hingezogen fühlt.
Als der Schulze von Kinsbaile Aschline anheuert, um Rhys zu begleiten, finden sich noch weitere seltsame Verbündete ein: eine heldenhafte Kithkin-Bogenschützin, eine geheimnisvolle Elfin mit rabenschwarzem Haar, ein Merrow-Führer und eine Gruppe nervtötender Feenwesen. Colfenor betont, dass der Zapfen vor der Aurora gepflanzt werden muss, und deutet an, dass dem sonnigen Lorwyn eine Veränderung bevorsteht - und zwar schon bald.
Der Versuch, in Dominaria die zeitlichen und weltenübergreifenden Schäden zu reparieren, geht weiter. Ein Zeitriss, der eine Verbindung zu einer Alternativwelt von Dominaria herstellte, ermöglichte es phyrexianischen Schrecken, in die Gegenwart zu kommen. Freyalise ist tot, nachdem sie ihren Weltenwandererfunken und ihr Leben geopfert hatte, um diesen Riss zu schließen und damit ihr Heiligtum, den Wolkenwald, ein letztes Mal zu schützen.
Ebenfalls tot ist der Weltenwanderer Lord Windgrace, der Freyalises Beispiel folgte und sich selbst geopfert hat, um den Riss an der phyrexianischen Felsenburg in Urborg zu heilen. Dabei tränkte er Urborg mit seinem Lebenssaft und sorgte dadurch dafür, dass er auf eine gewisse Weise immer Urborgs Beschützer sein wird.
Aber Brüche in der Zei suchen Dominaria immer noch heim. Der Schaden am Weltengewebe ist in Tolaria so schwerwiegend, dass er nicht geheilt werden kann - jedenfalls nicht in der Gegenwart. Die Helden suchen den Weltenwanderer Karn auf, das einzige Wesen, das je durch die Zeit gereist war. Um Tolarias Riss zu heilen, schöpft Karn seine Macht als Weltenwanderer voll aus, um den Riss zu betreten und in die Vergangenheit bis kurz vor dem Zeitpunk zu reisen, an dem der Erzmagier Barrin mit einem Zauberspruch unzählige Phyrexianier und sich selbst vernichtete. Karn hat Erfolg und kann den Riss schließen, bevor ihn Barrins Tat weiter aufreißen würde. Einen Moment später ist Karn verloren.
Gerade als Venser sein ganzes Potenzial zu begreifen beginnt, kehrt die Weltenwandererin Jeska zum ersten Mal seit Karonas Fall nach Dominaria zurück. Ihr Freund und alter Verbündeter Karn fehlt ihr, und jemand wird dafür bezahlen müssen. Eine uraltes, böses Hirn stachelt Jeskas Zorn an und versucht Teferis und Jhoiras Bemühungen, Dominaria zu heilen, zu untergraben: Leshrac ist zurückgekehrt.
Dominarias Zeitgefüge löst sich auf. Sowohl die echten als auch die alternativen Zeitstränge brechen zusammen und stoßen immer wieder aufeinander, so dass das Multiversum als Ganzes in Gefahr gerät. Der Weltenwanderer Teferi und seine Freundin Jhoira sind nach dreihundert Jahren Abwesenheit nach Dominaria zurückgekehrt und versuchen, ihre Heimat zu retten.
Teferi spürt zuerst die Weltenwanderin Freyalise auf, doch er findet sie in einem teilnahmslosen, fast schon feindlichen Zustand. Sie beschäftigt sich nur noch mit dem Wolkenwald und dem Weltenriss dort. Nur von Radha, ein er Wolkenwaldelfin mit keldonischem Blut, und Venser, einem einfallsreichen Tüftler aus Urborg, erfährt Teferi die Hintergründe der Katastrophe.
Radhas Queste besteht darin, eine wahre keldonische Kriegsfürstin zu werden, um die falschen Keldonier zu entthronen, die vor langer Zeit bei Experimenten der tolarianischen Akademie erschaffen worden waren. Mit Hilfe eines von Venser entwickelten Teleportationsgeräts leiten Teferi und seine Verbündeten Radha durch ihre Reise. Er sieht, dass ein Sterblicher sich mit einem Ort vereinigen kann, als Radha es mit dem Herzen von Keld vormacht. Teferi erkennt, dass er eins mit einem Zeitriss werden und seine magische Kraft verwenden kann, um ihn zu flicken - selbst wenn ihn das wahrscheinlich sein Leben kosten wird.
Zu seiner Überraschung stirbt er nicht, als er den Riss repariert, der es Shiv erlauben würde, sich wieder nach Dominaria zu verlagern. Doch es kostet Teferi etwas anderes Unbezahlbares: seinen Weltenwandererfunken. Wieder sterblich muss er jetzt eine Möglichkeit finden, die restlichen Wunden Dominarias zu heilen, während die Zeit um ihn herum zusammenstürzt. Dazu sichert er sich die Hilfe eines anderen alten Freundes: des Erschaffers von Mirrodin, dem Weltenwanderer Karn.
Dominaria liegt in Trümmern. In den letzten Jahrtausenden hatte es mehr als nur ein paar verheerende Katastrophen gegeben: Die Explosion der Golgothianischen Schale in Argoth, das Desaster an der Tolarianischen Akademie, die Invasion der Phyrexianer sowie Geburt und Tod von Karona. Diese Apokalypsen haben Dominaria eine vergiftete Oberfläche eingebracht, auf der es so gut wie keine Vegetation mehr gibt. Die vereinzelten Überreste von Wäldern und Gebäuden stechen aus einer trostlosen Landschaft hervor.
Aber der Schaden, der dieser Welt in der Mitte des Multiversums zugefügt wurde, ist mehr als nur ein oberflächlicher Kratzer. Seltsame Stürme und unbekanntes Schimmern in der Luft tauchen überall im Land auf, und manchmal bringen sie Überreste aus Dominarias Vergangenheit mit sich. Man könnte meinen, dass die Zeit selbst zersprungen sei. Wesen und Orte aus der ganzen Geschichte der Welt tauchen plötzlich wieder auf, nur um manchmal ebenso schnell wieder zu verschwinden.
Jahrhunderte sind vergangen, seitdem der Weltenwanderer Teferi große Landstriche von Shiv und Zhalfir „destabilisiert“ hatte. Er hatte sie aus der Struktur der Realität entfernt, um sie vor der Phyrexianischen Invasion zu bewahren. Teferi nahm sich viel Zeit, um die Auswirkungen seiner Aktion zu überdenken, und nun hat er beschlossen, dass es für diese Länder an der Zeit ist, zurückzukehren. Aber als er selber sich auf den Weg nach Dominaria macht, spürt er sofort, dass irgendetwas nicht stimmt. Die Weltenstruktur von Dominaria wirkt auf ihn wie stumpfes, zerbrochenes Glas. Teferi und seine alte Freundin Jhoira machen sich auf die Suche nach dem Geheimnis, was an Dominaria nicht stimmt - und was sie tun müssen, um die Welt für eine Rückkehr von Shiv vorzubereiten. Was sie entdecken, wird das Multiversum für immer verändern.
Terisiare befreit sich allmählich von der Eiszeit. Das neue, vereinigte Argivia, das sich aus der Allianz zwischen Balduvianern und Kjeldoranern gebildet hat, ist zu einer starken Macht geworden. Dank der Diplomatie des Juniper-Ordens gelingt es den Kjeldoranern, sich mit den Bewohnern von Yavimaya zu verbünden. Zusammen könnte es diesen drei Parteien gelingen, die gesamte östliche Hälfte von Terisiare zu einen. Die Zukunftsaussichten für den langsam auftauenden Kontinent sind voller Hoffnung, doch der Raureif-Kult hat andere Pläne.
Raureif-Magier ziehen ihre magischen Kräfte aus dem Eis, und die große Tauperiode führt unter ihnen zu einer größeren Panik. Besonders gilt dies für Heidar, den größenwahnsinnigen Anführer des Kultes. Unter ihm hat der Kult seine Zurückgezogenheit aufgegeben und plant, den Kontinent gewaltsam zu übernehmen. Die Macht des Kultes ist nicht groß genug, um Terisiare alleine zu unterwerfen, daher überzeugt Heidar sowohl die Überlebenden des Ordens von Stromgald als auch die Bewohner von Krov, sich ihm anzuschließen. Aber erst, als Heidar sein von den Soldevi gestohlenes Wissen anwendet, um im Frost erstarrte Phyrexianer wieder zum Leben zu erwecken, ist seine böse Allianz komplett. Um den Weg für ihren Angriff von Hindernissen freizuräumen und um sich mit der Quelle ihrer Macht zu umgeben, bekämpft der Raureif-Kult die Ausbreitung des Tauwetters und lässt einige Gegenden sogar wieder neu gefrieren.
Ihre erste Attacke trifft Kjeldor hart. Nicht nur der künstliche Winter der Raureif-Magier, sondern auch Zombieritter, Phyrexianer und alle Arten von Krovikanischen Untoten belagern Kjeldor. Zum Glück für die Allianz hatte ein reumütiger Arcum Dagsson sie vor dem kommenden Angriff gewarnt, und es war noch genügend Zeit geblieben, um Boten in den Yavimaya zu schicken, um Hilfe anzufordern. Auch wenn die Verluste hoch sind, triumphiert die Allianz am Ende über die dunklen, kalten Horden des Raureifs und legt damit den Grundstein für das wahre Ende der Eiszeit.
Der Stadtteil Utvara war schon so gut wie aufgegeben — und plötzlich interessieren sich alle Gilden für ihn. Es kommt zu Konflikten zwischen Gruul-Hausbesetzern und Orzhov-Hausbesitzern, doch in Wahrheit geht es um mehr: In Utvara sollen uralte Artefakte verborgen sein, und die weisesten Zauberwerker von Niv-Mizzet suchen verzweifelt nach ihnen.
Der Widerstand des Anführers eines Gruul-Clans und die Machenschaften eines Orzhov-Advokaten verwandeln Utvara in ein neues Schlachtfeld. Aber Agrus Kos musste teuer dafür bezahlen, dass er Niv-Mizzets Pläne vereitelte: Es kostete den unerschütterlichen Wojek sein Leben. In Ravnica kann man allerdings auch als Geist seine Arbeit fortsetzen.
Schon bald geht Kos in Agyrem, dem Geisterviertel, auf Streife. Die Geister der Toten bleiben oft länger in Ravnica, und viele von ihnen werden von Agyrem angezogen — vor allem diejenigen, die ihre Bewusstheit nicht verloren haben. Innerhalb des betriebsamen Viertels werden die Geister von ihren unbekannten Meistern gelenkt. Die heiligen Engel der Boros tauchen wieder auf, um sie in ihre Schranken zu verweisen.
Während sich Kos an sein Leben nach dem Tod gewöhnt, brauen sich Unruhen in Ravnica zusammen. Anhänger des Dämonen Rakdos werden grausam niedergemetzelt. Die Simic spielen mit einer Kreatur aus Vorzeiten herum, die die Existenz der gesamten Stadt gefährden könnte. Magiejuristen der Azorius sind zum Entschluss gekommen, dass es an der Zeit ist, sich Unterstützung bei den Geistern zu holen. Eine alte Bedrohung ist erneut aufgeflammt, und ein bestimmter Wojek-Polizist ist dafür prädestiniert, ihr gegenüberzutreten, tot oder lebendig.
Der Durchschnittsbürger von Ravnica wird nie erfahren, wie knapp vor seiner Auflösung der Gildenbund stand, als die Golgari Vitu-Ghazi angriffen. Zum ersten Mal seit Jahrhunderten befanden sich Gilden direkt im Krieg miteinander. So ein Coup gelingt nicht einfach über Nacht — es hatte Savra Jahrzehnte gekostet, um den Selesnija-Chor zu unterwandern und ihre Stimme ins gemeinsame Bewusstsein einzubringen. Sie musste den Tod eines bedeutenden Loxodon-Hierarchen arrangieren, die Herrschaft der Gorgonen beenden und sogar ihren eigenen Bruder manipulieren. Allerdings hatte sie einen unsichtbaren Helfer.
Savras finsterem Plan fiel auch unerwartet ein junges Mädchen zum Opfer, deren Leiche Agrus Kos bei seiner Runde durch sein Revier fand. Wegen ihres Tods griff Kos ein, dort wo sich selbst die Engel der Boros-Legion fürchteten, und so fand er sich am Stadtbaum wieder — an dem Ort, wo die ganze Selsnija-Konklave ausgelöscht werden sollte.
Als die Verschwörer der Golgari- und Dimir-Gilde sich offenbarten, verwendeten die anderen Gilden das, um selber aktiv zu werden. Solange das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen den Gilden in Unordnung war, wollten auch die Orzhov dies ausnutzen. Die Gilde des Handels hatte schon lange ein Auge auf die unruhige Provinz Utwara geworfen, und die Patriarchen erkannten, dass dies jetzt die Gelegenheit war, sie sich unter den Nagel zu reißen.
Dank einer hilfreichen Erfindung der Izzet war Utwara erst unlängst vor einer Simic-Seuche bewahrt worden. Aber trotzdem gibt es plötzlich Probleme, denn eine junger, wilder Gruul-Kriegsfürst hat das Gebiet besetzt und weigert sich, den Orzhov das Gebiet ohne einen Kampf zu überlassen.
In Ravnica bleibt immer alles beim Alten. Seit unzähligen Jahrtausenden haben Städte die gesamte Oberfläche der Welt dominiert. Nach und nach wuchsen sie ineinander und verschmolzen zu einer riesigen Metropole. Und seit fast zehntausend Jahren sorgen die Gilden von Ravnica für eine unsichere Balance, indem sie sich gegenseitig in Schach halten. Nicht einmal der Tod vermag es, Dinge zu ändern, denn aus undefinierbaren Gründen harren die Geister der Toten des Öfteren im Diesseits.
Aber tief unter Ravnicas Oberfläche steckt jemand, der wartet, beobachtet und plant — jemand, für den sich diese Welt zu lange nicht mehr geändert hat.
Der sich nähernde zehntausendste Geburtstag des Gildenbunds sorgt für Unruhe und Vorfreude bei den Bewohnern Ravnicas. Der Gildenbund hatte das Gleichgewicht zwischen den Gilden hergestellt und einigermaßen Frieden nach Ravnica gebracht. Und nun plant die Bevölkerung, dies zu feiern, wie sie noch nie zuvor etwas gefeiert hat.
Die ganze Aufregung bereitet Agrus Kos Kopfschmerzen. Seit Jahrzehnten dient er nun bei den Wojeks, und aus seiner Warte verspricht das Festival zu Ehren des Gildenbunds nur Ärger und Arbeit. Der Bund der Wojeks, eine Abteilung der mächtigen Boros-Legion, diente Ravnica seit Anfang des Gildenbunds als offizielle Friedenstruppe. Doch schon bald werden die Wojeks auf eine Probe wie nie zuvor gestellt werden. Als der Termin des Festivals näher rückt, setzen unsichtbare Mächte uralte Pläne in Bewegung — Pläne, die den Gildenbund selbst bedrohen.
Kondas Frevel gegen die Kami wurde bekannt: Er hatte einen lebenden Geist gestohlen. Der Entführte war aber nicht nur ein beliebiger Kami, sondern ein Abkomme von O-Kagachi, dem Wächter der Grenze zwischen materieller und geistiger Welt. Kondas Tat destabilisierte Kamigawa aufs Äußerste, und Verwirrung herrschte auf beiden Seiten des großen Krieges. Die Akki-Horden erkannten darin eine Gelegenheit und marschierten auf die Festung Eiganjo zu, selbst als O-Kagachi persönlich die Festung angriff. Währenddessen spielte Toshiro Umezawa alle sich streitenden Faktionen gegeneinander aus und benutzte seine Beziehungen, um Es, das genommen wurde, Kondas Händen zu entreißen.
Und in der Mitte dieses Infernos zeigte sich auf einmal der, der alles in Bewegung gebracht hatte: der Kami des zunehmenden Mondes, ein ehrgeiziger Gauner, der hoffte, die Welt nach seinen eigenen Regeln neu gestalten zu können. Doch der zunehmende Mond hat einen sehr mächtigen Gegner im Oger-Magier Hidetsugu, der die Macht hat, den alles verzehrenden Oni des Chaos auf die Welt loszulassen.
Während O-Kagachi gegen Konda wütete, der nur durch die Macht des entführten Kami geschützt war, zerriss der Schleier zwischen der materiellen und der geistigen Welt endgültig. Die Unterschiede zwischen Geistern und Lebenden verblassten komplett. Und der Krieg erreichte seinen Siedepunkt, geschürt vom blinden Stolz Kondas und dem blinden Zorn O-Kagachis. Kamigawas letzte Hoffnung auf Frieden lag in den Händen von Toshiro Umezawa und Michiko Konda, der einzigen Erbin des Daimyos.
Während der Krieg mit den Geistern in Kamigawa tobte, fürchteten die Freunde des Daimyo Konda um seinen Verstand. Er blieb in seiner Burg Eiganjo hoch über der Welt eingeschlossen, und niemand mit Ausnahme seiner vertrautesten Berater bekamen ihn zu sehen. Seine Isolation trieb seine eigenwillige Tochter Michiko aus Eiganjo fort; sie begab sich auf die Suche nach der Wahrheit über den Auslöser des Krieges und nach dem Grund, warum ihr Vater sich von allem abwendete — selbst von seinem einzigen Kind.
Derweil reiste der spitzbübische Samurai Toshiro Umezawa auf einer wirren Route durch das Reich: von Numai — wo er das Attentat eines Soratami-Meuchlers überlebte — bis hin zu den hohen Mauern der Shinka-Festung, dann durch die Orochi-Kolonien tief im Jukai-Wald. Das Schicksal würde ihn und Kondas Tochter unweigerlich zusammenführen. Toshiro wurde vom schrecklichen Myojin des Griffs der Nacht zur Knechtschaft gezwungen, doch ein Eid verpflichtete ihn, Lady Michiko zu beschützen. So musste er sich allein auf seine Schlitzohrigkeit verlassen, um am Leben zu bleiben.
Es war eine komplizierte Aufgabe, es allen Seiten, denen Toshiro die Gefolgschaft geschworen hatte, recht zu machen. Michiko war unterdessen zur berühmten Schule von Minamo gereist, und entdeckte bei ihren Nachforschungen, welcher unvorstellbare Verrat hinter allem steckte. Zu allem übel nahm der Krieg plötzlich eine unerwartete Wendung: Ein unvorstellbar mächtiger Kami, der O-Kagachi, hatte begonnen, sich in der materiellen Welt zu manifestieren und Kamigawa Stück für Stück zu verschlingen.
Lange vor der Entstehung von Mirrodin gibt es auf der anderen Seite des Multiversums die Welt Kamigawa — ein Ort, an dem ein schrecklicher Krieg wütet.
Ein Volk von Akki-Goblins versucht, vor einem verärgerten Eis-Geist zu fliehen, der aus dem Nirgendwo auftaucht. Eine Schwarm bizarrer Kreaturen entspringt einer alten Laterne aus dem Nachlass eines Samurais und greift ihren Besitzer im Schlaf an. Und an der Minamo-Schule bekämpfen Zauberstudenten unermüdlich einen Ansturm von seltsamen Wesen, die plötzlich mitten im Großen Wasserfall auftauchen.
Es war nicht immer so auf Kamigawa.
Viele Jahrhunderte lang verehrten die Bewohner Kamigawas die Geister, die in allem stecken — Geister von heiligen Plätzen, Objekten und Ideen. Jeder dieser Kami war heilig, und wer die Kami ehrte und nach ihrer Weise lebte, galt als glücklich. Die Bewohner von Kamigawa waren mit dieser Form der Verehrung zufrieden. Dann passierte das Unvorstellbare: Ihre Götter stellten sich gegen sie.
Nach und nach begannen die Kami, in der materiellen Welt Gestalt anzunehmen. Manche Weisen glaubten, dass die Kami eine Nachricht oder eine Warnung mit sich trugen. Aber ihr Auftreten war so fremd, so surreal, dass daraus keine Bedeutung gelesen werden konnte.
Zu dieser Zeit herrschte der mächtigste Kriegsfürst dieser Welt, der Daimyo Takeshi Konda, von seiner Festung Eiganjo aus über die Towabara-Ebenen. Kondas Armeen und Samurai gelang es zwar, sich immer größere Gebiete zu sichern, doch die Kami tauchten weiterhin unaufhaltsam in immer größerer Anzahl auf.
Dann kam eine Nacht, die Kamigawa auf immer veränderte. Unweit der Festung Eiganjo überfielen die Kami die Stadt Reito. In Scharen fegten Monstrositäten der Geisterwelt durch die Stadt und töteten fast alles, was lebte. Hunderte wurden erschlagen, nur wenige überlebten. Der Kami-Krieg hatte begonnen.
In den nächsten zwanzig Jahren stiegen Geister jeder Form in die Ebene hinab und verwüsteten alles, was ihnen im Weg war. Doch unerklärlicherweise brachen sie ihren Ansturm immer kurz vor Eiganjo ab. Während dieser Belagerung durch die Geisterwelt blieb Konda immer in seiner Festung und schien auf mysteriöse Weise vor der Gefahr geschützt zu sein.
Kamigawas Bewohner kämpften ums Überleben und konnten einfach nicht begreifen, warum die Kami sie angriffen. Was hatten sie falsch gemacht? Wie könnten sie herausfinden, was die Kami so verärgert hatte? Und was ist das für eine Welt, die ihre Götter umbringen muss, um selbst zu überleben?
In den Schlachten des Kami-Kriegs taten sich auf beiden Seiten besondere Meisterkrieger hervor: riesige Kami, die die materielle Welt in die Knie zwangen, und Samurai, deren Klingen zahllose schreckliche Geister töteten. Dies ist ihre Geschichte.
Glissa, Bosh und Slobad ziehen bis tief in den Kern von Mirrodin, um dem ruchlosen Memnarch entgegenzutreten. Sie werden vom Avatar- Kaldra begleitet, einem unglaublich mächtigen Energiewesen, das beschworen wurde, als Kaldras Schwert, Schild und Helm vereint wurden. Doch das war eine Falle. Mit einem einzigen Zauberspruch ergreift Memnarch den Avatar und wendet ihn gegen Glissa. Doch sie und Slobad können dem Blutbad entgehen. Bosh hatte nicht das nötige Glück.
Kaldras Avatar verfolgt Glissa unbarmherzig bis ins Knäuel und zerstört alles, was sich ihm in den Weg stellt. Dann, an der Radix, wird Glissas Schicksal deutlich. Als Zorn und Verzweiflung sie überwältigen, wird Glissa zu einem lebenden Zünder der Entstehung der grünen Sonne. Ihr Körper lässt eine riesige Säule aus grünem Mana aus Mirrodins innerer Sonne schießen, wobei der Avatar getötet wird. Nun schwebt dieses Mana in einer riesigen Sphäre über dem Planeten — endlich die grüne Sonne, der fünfte Sonnenaufgang auf Mirrodin.
Inzwischen entwickelt Memnarch aus den Ruinen des Panopticons heraus einen neuen Plan, um Glissa in die Knie zu zwingen.
„Die Welt ... ist ... hohl.“ Dies ist das Geheimnis, das Chunth, Ältester der Tel-Jilad-Trolle, Glissa Sonnensucher anvertraut, bevor er durch Verrat stirbt. Dieses Wissen ausnutzend kämpft Glissa sich durch die riesige Vedalken-Hauptstadt Lumengrid hindurch bis in den Wissensvorrat. Die heilige Kammer der Synode enthält eine Lakune — einen mit blauem Mana vollgesogenen Tunnel, der direkt in Mirrodins geheimstes Inneres führt. Dort ragen riesige bizarre Türme aus einem pilzartigen Metall namens Mycosynth zu einer unermesslichen inneren Sonne aus reinem Mana.
Auf der Flucht vor den Vedalken, die sie verfolgen, entdeckt Glissa ein weiteres Geheimnis des Planeteninneren. Memnarch existiert wirklich, und er wartet nur geduldig darauf, dass die Elfen-Championess ihn findet. In der Zwischenzeit hatte er angefangen, seinen Künsten als Bastler ein weiteres Denkmal zu setzen, indem er das Nachtstahlauge baute: ein Gerät, das seine Allwissenheit über die Vorgänge auf Mirrodin sichert.
Weitab von Dominaria liegt Mirrodin, eine Welt aus Metall, die sich vom klirrenden Stahl der Rasierklingenfelder bis zu den Flüssen aus geschmolzenem Metall im Oxiddazug erstreckt. Unter dem Licht der vier Sonnen Mirrodins vereinigen sich Fleisch und Metall, da die Kreaturen versuchen, sich an die seltsame Umwelt der Welt anzupassen. Ist diese Welt natürlich oder künstlich? Die uralten Geschichten erzählen von Memnarch, einer mächtigen und doch unbekannten Person, die Mirrodin geformt und ihr Leben eingehaucht haben soll. Nur die einsiedlerischen Trolle, die im Tel-Jilad, dem Baum der Sagen, wohnen, wissen die Wahrheit — doch sie reden nicht darüber.
Tief im Knäuel, einem Wald aus riesigen Kupferbäumen, spürt eine junge elfische Heldin namens Glissa Sonnensucher, dass die Welt, in der sie lebt, aus dem Gleichgewicht geraten ist. Ihre Reise wird sie zu Gebirgen aus Rost, Seen aus Quecksilber und hochragenden Kaminen voll giftigen Gestanks führen, als sie sich langsam dem großen Geheimnis Mirrodins nähert.
Kamahl, inzwischen ein mächtiger Druide, unterbricht seine Verbindung mit dem Wald von Krosa, um den Kampf zwischen Phage und Akroma zu beenden — einen Kampf, der den ganzen Kontinent Otaria bedroht. Als die beiden Frauen aufeinander treffen, erschlägt Kamahl sie mit einem einzigen Streich seiner Axt, genannt Engelstöter. Doch uralte Magie mischt sich ein. Anstatt zerstört zu werden, verschmelzen Phage und Akroma zu einer einzelnen, gottgleichen Gestalt: Karona. Otarias kriegerische Streitmächte erstarren in Ehrfurcht vor ihr.
Alle Stämme — Goblins und Elfen, Zombies und Avior — eilen herbei, um sich ihr zu unterwerfen, doch nur Kamahl kennt ihr wahres Gesicht. Sie ist ein falscher Gott, ein zu verabscheuendes Wesen, und ihr einziges Verlangen ist es, die einzelnen Rassen Otarias aufzuhetzen, sich gegenseitig zu vernichten. Aber wie kann er einen Gott stoppen? Um die Antwort zu finden, muss sich Kamahl mit seinem verschwundenen Erzfeind verbünden. Wenn er versagt, wird Karonas Krieg das Land überziehen.
Der Krieg, den Ixidor angezettelt hatte, droht den ganzen Kontinent Otaria zu ergreifen. Akroma, Ixidors Leibwache, plant eigenhändig die Vernichtung von Phage, der verdorbenen Schwester Kamahls. Beide Seiten rekrutieren Armeen für die große Schlacht: Akroma schart dank ihres engelsgleichen Aussehens den Orden um sich, während Phage ihre Zombies und Kriegerscharen aus den Reihen der Kabbalisten beschwört. Beiden ist alles egal — außer der kompletten Venichtung ihrer Gegner.
Inzwischen hat sich im Herz des Krosa-Waldes der Einfluss des Miraris weiter ausgebreitet. Seine Magie ergießt sich nun über ganz Otaria und lässt die Bewohner des Kontinents auf verschiedenste seltsame Art mutieren. Weitaus schlimmer ist, dass Kamahl sich selbst in den Wald zurückgezogen hat, dem Konflikt aus dem Weg geht und hofft, dass die Natur alles selber regeln wird. Wenn er sich nicht einmischt — wer kann Phage, Akroma und den Mirari daran hindern, ganz Otaria zu zerstören?
Kamahls Queste ist noch nicht vorbei. Nachdem er den mächtigen Mirari im Namen des Krosa-Waldes beansprucht hat, muss er sich nun um eigene Probleme kümmern. Seine schwerverletzte Schwester Jeska wurde durch die dunkle Magie der Kabbalisten verdorben und in Phage venwandelt, eine bösartige Grubenkämpferin, deren bloße Berührung bereits Fäule und Verfall auslöst. Es verlangt Kamahl danach, sie zu retten, aber er ist nicht der einzige, der sich plötzlich für sie interessiert.
Ixidor, ein Meisterillusionist, findet sich nach einem katastrophalen Grubenkampf, den seine Liebste nicht überlebte, von den Kabbalisten in die Wüste verbannt wieder. Halb verrückt aus Trauer und Einsamkeit forschend, entdeckt Ixidor, dass er in der Lage ist, seine Illusionen wirklich zu machen. Durch diese neue Macht angetrieben beginnt er einen Rachefeldzug. Er erschafft Akroma, eine engelhafte Traumgestalt, die seiner verlorenen Liebe nachempfunden ist. Akromas einzige Aufgabe ist es, die Person zu vernichten, die für den Tod ihrer Vorgängerin verantwortlich ist: Phage.
Alles dreht sich nun um Phage. Kamahl versucht zu heilen, Akroma versucht zu rächen, und Phage selbst versucht zu zerstören. Das Aufeinandertreffen dieser Mächte wird Otaria bis in die Grundfesten erzittern lassen.
Nach allen seinen Prüfungen und Suchen gelangt Kamahl schließlich in Besitz des Mirari. Dessen Einfluss droht ihn jedoch zu überwältigen, wie es schon so vielen früheren Besitzern ergangen ist. Kamahls Verlangen nach Macht und Kampf wächst. Sein Anspruch auf die Führung aller barbarischen Stämme in den Pardischen Bergen droht dort einen Bürgerkrieg auszulösen. Botschafter Laquatus, frustriert von seinen vergeblichen Versuchen, den Mirari selber zu besitzen, vereint die Überlebenden der Kabbalisten und des Ordens, um in gemeinsamer Anstrengung doch noch das wertvolle Artefakt zu erlangen. Doch Kamahls Schwester Jeska und sein Mentor Balthor versuchen, Kamahl zu schützen — auch vor sich selbst.
Kamahl schafft es, sich vom Griff des Mirari zu lösen, aber erst, nachdem er Jeska schwer verwundet hat. Von seiner Schuld gepeinigt reist er mit Balthor in den Wald von Krosa, um Seton zu treffen und diesen anzuflehen, seine Schwester zu heilen. Doch Laquatus und seine Alliierten sind nicht weit entfernt, und der Entscheidungskampf um den Mirari wird bald beginnen — und niemand wird ihn ohne Narben überstehen.
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