
Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 9 / Februar 2005). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^
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Der Racheengel holt mit seinem flammenden Schwert aus. Ein mächtiger Hieb, der alles zerteilt hätte was in seinem Wege steht. Nicht die Unberührbare. Sie tänzelt rückwärts, dem Schlag ausweichend, wartet sie den richtigen Augenblick ab, um ihrerseits anzugreifen. Jede Berührung ist für den Gegner tödlich.
Kämpfe in einem Kolosseum, wie im alten Rom. Brüllende Menschenmassen aus ganz Dominia sind gekommen, um sich mit Blut und Gewalt unterhalten zu lassen.
Gottgleiche Wesen kämpfen hier...
Der Kampf um das mystische Artefakt „Mirari“ ist vorbei, die Geschichte von „Magic“ noch lange nicht.
Oktober 2002: Ein neues Basis-Set erscheint. „Aufmarsch“ ist unglaublich vielseitig. Für jeden Spielertyp ist etwas dabei.
Fundamentale Veränderungen im Design von neuen Decks kommen nicht oft vor, schon gar nicht durch die Einführung eines neuen Ländertyps. Mit den „Fetchlands“ ist der Kartenzyklus bestehend aus: „Bewaldete Gebirgsläufer“, „Blutbeflecktes Schlammloch“, „Gefluteter Strand“, „Verschmutztes Delta“ und „Zerzauste Heide“ gemeint. Für einen Lebenspunkt und das Opfern des Landes, kann der Spieler aus seiner Bibliothek ein Land heraussuchen, das die passenden Farben seines „Fetchlands“ hat. Durch diese Länder wurde es einfacher, mehrere Farben in einem Deck zu spielen. Viele sahen die „Fetchländer“ als die neuen „Doppelländer“ an.
Auf der Suche nach Karten, die einfach nur Spaß machen, fallen sofort die vielfältigen legendären Kreaturen auf. Spielstark sind sie eigentlich alle, mit einem besonderen Highlight: „Kamahl, die Faust Krosas“. Die Karte stellt „Kamahl“ dar, nachdem das „Mirari“ in seinen Besitz übergegangen ist und er die Macht über den krosanischen Wald erhalten hat.
Eine andere Neuerung ist die Fähigkeit zu „morphen“. Diese erlaubt es, eine Kreatur zu beschwören, die auf dem Kartenrücken liegt. Die Kreatur ist damit eine harmlose 2/2. Bezahlt ein Spieler die Morphkosten, darf er seine Kreatur umdrehen. Das hat schon so manchen Gegner überrascht, weil der Spielpartner nie weiß, was sich unter der Karte verbirgt.
Einige einflussreiche Karten in „Aufmarsch“ sind unscheinbar. „Naturalisieren“ zerstört ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl für zwei Mana. Jeder Spieler erinnert sich jetzt an die weiße Karte „Entzauberung“. „Naturalisieren“ ist die grüne „Entzauberung“. Die Vielseitigkeit dieses Effektes machte grüne Strategien in jedem Turnierformat um einiges effektiver.
Der Wald offenbarte „Kamahl“ seine Macht, er besitzt das „Mirari“, ein Artefakt, das ihm große Kraft verleiht. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt. Der Kontinent von „Otaria“ ist immer noch von den „Kabal“ besetzt. „Braids“ die Kabbalistin, hat einen Weg gefunden, „Kamahl“ aus seinem Wald zu locken. Sie bestach seine Schwester „Jeska“ und verwandelte sie in „Phage“ die Unberührbare, deren bloße Berührung für jeden tödlich ist. Zusammen erweitern sie die Macht des Patriarchen der „Kabal“ um ein Vielfaches. Sie errichten ein Kolosseum, in dem barbarische Kämpfe ausgetragen werden, die ganz Dominia anziehen. Einer der Kämpfer ist „Ixidor“, der nach einem verlorenen Kampf allem beraubt wird, was er jemals geliebt hat. „Ixidor“ schwört Rache und sein Zorn richtet sich auf „Phage“, die er für alles verantwortlich glaubt.
„Legionen“ (Februar 2003) beinhaltet eine absolute Neuerung, was „Magic-Editionen“ angeht: Das Set besteht ausschließlich aus Kreaturen.
Unter diesen Legionen von Kreaturen befindet sich auch eine interessante Legende, die für den Verlauf der Geschichte eine entscheidende Rolle spielen wird: „Akroma, Engel des Zorns“.
Von manchen Spielern wegen der Masse an Fähigkeiten als das Schweizer Armeemesser der Kreaturen verschrien, ist dieser Karte ein gewisses Flair nicht abstreiten. Eine Karte, die auch in ernsthaften Decks durchaus ihren Platz behauptet, wenn der findige Deckbastler eine Möglichkeit findet, ihre Beschwörungskosten zu umgehen.
„Kamahl“ versucht verzweifelt, seine verwandelte Schwester „Phage“ zu retten, doch „Ixidor“ hat eine machtvolle Verbündete: „Akroma“, den Engel des Zorns.
Um gegen die beiden zu bestehen, geht „Kamahl“ sogar ein unheilvolles Bündnis mit den „Kabal“ ein. Im Kampf gegen „Ixidor“ und „Akroma“ entwickelt das „Mirari“ plötzlich ein Eigenleben und übernimmt die Kontrolle über die Grüne Kraft, die „Kamahl“ bisher kontrollierte. Der krosanische Wald beginnt zu wachsen und sich wuchernd zu verbreiten.
Alles muss ein Ende haben, so auch der „Aufmarsch“-Zyklus. Bei „Plagen“ (Mai 2003) fallen sofort eine Karte und eine Mechanik auf: „Begierde des Verstands“ und die Fähigkeit „Sturm“. „Sturm“ vervielfältigt den Effekt des Spruchs, eine Kopie für jeden anderen Spruch, der in derselben Runde gespielt wurde.
Schnell war klar, dass damit eine sehr mächtige Kartenmechanik ins Spielgeschehen getreten war. Für ein Turnierformat wie Typ1 wo fast alle Karten gespielt werden dürfen, war sie vielleicht sogar zu mächtig. Die „Begierde des Verstands“ ist die mächtigste „Sturm“-Karte. Sie erlaubt es, einen zufälligen Spruch von der Bibliothek aufzudecken und ohne Mana-Kosten auszuspielen. In Verbindung mit einigen billigen Sprüchen war es schon früh möglich, sehr große Begierden zu spielen, die etwa „Ranken der Pein“, die den Gegenspieler zwei Leben für jeden gespielten Spruch kostet. Auf den Fehler reagierte die Turnierorganisation DCI prompt, „Begierde des Verstands“ war niemals viermal im Typ1 Format turnierlegal.
„Phage“ und „Akroma“ sammeln ihre Kräfte. Ihre Truppen stehen bereit, Kleriker auf der einen, Zombies auf der anderen Seite. „Kamahl“ weiß, dass er etwas unternehmen muss, sonst drohen dieser Konflikt und das außer Kontrolle geratene „Mirari“ ganz Dominia zu zerstören. Im Schlachtengetümmel trifft „Kamahl“ auf die beiden Kriegerinnen. Mit einem einzigen Schlag trennt sie und streckt sie nieder. Dann wird es hell, unglaublich hell. Langsam bemächtigt sich „Kamahl“ wieder seiner Sinne und sieht, was er kaum glauben kann. Anstatt das Blutbad zu beenden, hat sein Hieb die beiden Erzfeinde zu einem mächtigen „Avatar“ verschmolzen. Die Macht des „Miraris“ machte dies möglich. Wie ist es möglichen, einen „Avatar“, also einen Gott, zu töten? „Kamahl“ weiß, dass nur „Ixidor“ die Antwort darauf kennt...
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