
Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 8 / Januar 2005). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^
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Das Mirari.
Spiegelnd die Oberfläche, wechselhaft seine Form. Eine Kugel aus Träumen, sie flüstert von Eroberung und grenzenloser Macht. Viel Blut wurde durch die Gier nach dem Mirari, das seinem Besitzer großartige Kräfte verleiht, vergossen. Niemand weiß, wann oder wie die kristallene Sphäre erschaffen wurde und durch welche Hände sie schon gewandert ist.
Dominia hat die Invasion überstanden. Jeder Tag ist ein neuer Kampf ums Überleben in dieser verwüsteten Welt. Ein großes Machtvakuum ist entstanden, wer kontrolliert Dominia?
Zeit für einen Neubeginn. Nach der phyrexianischen Invasion erlebt die Magic-Welt eine Neustrukturierung. Mit der Edition „Odyssee“ geht die Geschichte im Oktober 2001 weiter.
Der erste Gedanke wird bei vielen Spielern derselbe sein, wenn sie sich an „Odyssee“ wird erinnern: „Psychatog“. Gehasst und geliebt, von einigen anfangs sogar verlacht, entwickelte sich der schwarz-blaue „Atog“ in nahezu jedem Turnierformat zu einer Karte, die das Geschehen dominierte. Seine Fähigkeit, Hand- und Friedhofskarten in Stärke- und Verteidigungspunkte umzuwandeln, brachte in Verbindung mit den blauen Kartenziehern Kontrolldecks hervor, die endlich eine Möglichkeit hatten, schnell zu gewinnen und sich früh zu verteidigen.
Das „Mirari“ darf natürlich nicht fehlen, dieses magische Artefakt ist der Mittelpunkt der Geschichte der „Odyssee“. Die Legende erzählt, dass sich die Sphäre aus Kristall seinem Besitzer und seinen Wünschen anpasst. Der Effekt im Spiel ist eine Verdopplung der eigenen Hexereien oder Spontanzauber. Eine mächtige Eigenschaft, wenn sie mit starken Sprüchen kombiniert wird.
Die Kabal greifen nach der Macht. Diese dunkle und verschlagene Organisation macht sich die allgegenwärtige Angst zu nutze und unterwandert Dominia. Der Patriarch der Kabal giert nach dem Mirari.
Doch schon werden Pläne gegen sie geschmiedet und Allianzen geschlossen. Die Aven, eine Rasse von Vogelmenschen und Wüstennomaden kämpfen, gemeinsam gegen die Kabal. Die Zephaliden, amphibische Wesen, haben ihre eigenen Pläne. Aber auch der krosanische Wald und seine Bewohner haben die Invasion überlebt.
„Qualen“ ist der Name der ersten Erweiterung (Februar 2002).
Der Nachteil, eine Karte abwerfen zu müssen, wandelt sich zum Vorteil. Die Fähigkeit „Verrücktheit“ ermöglicht es, eine Karte zu alternativen Mana-Kosten auszuspielen, sollte ein Spieler sie abwerfen.
Der Vorteil besteht in den dadurch stark sinkenden Mana-Kosten, die viele verschiedene „Madness“-Decks (Madness = Verrücktheit, engl.) ins Leben riefen.
Karten, die Vorteile durch abwerfen generieren, wie „Wilden Mischling“, oder das „Aquaemoeba“, hatte bereits „Odyssee“ geliefert. Wirft der Spieler beispielsweise einen „Arroganten Wurm“ für diese Kreaturen ab, hat er einen doppelten Vorteil: den Wurm zu niedrigen Mana-Kosten auszuspielen und mehr Schaden durch den Mischling zu verursachen.
Das Mirari hat einmal mehr den Besitzer gewechselt. Der Patriarch ist seinen Einflüsterungen erlegen.
Doch diesmal soll der Kampf geordneter ablaufen. Der Patriarch ruft ein Turnier aus, der beste Kämpfer soll die kristallene Macht besitzen. Viele Kämpfer finden sich ein, darunter auch zwei Freunde: Kamahl, ein Krieger der Nomaden, und Chainer, ein Magier, der Tote zum Leben erwecken kann. Die höchsten jedes Volkes wollen das Mirari besitzen, und denken sich Pläne aus, um es sich zu Eigen zu machen.
Chainer schafft es, die Gunst des Patriarchen zu erringen und darf sich die Macht des Miraris zu nutze machen. Hier beginnen Chainers Qualen. Seine Beschwörungen, ungleich mächtiger, treiben ihn in die Arme des Wahnsinns.
Jeder Zyklus findet sein Ende, dieser endet mit „Abrechnung“ (Mai 2002).
Erstmals seit dem „Ring of Ma’“-Ruf ist es möglich, auf Karten, die sich außerhalb des Spiels befinden, zuzugreifen.
Jede der fünf Farben hat Zugriff auf entsprechende Karten außerhalb des Spiels.
Blau hat mit dem „Listigen Wunsch“ die Spontanzauber, rot hat Hexereien mit dem „Brennenden Wunsch“, Grün den „Lebenden Wunsch“, Kreaturen und Länder, weiß mit dem „Goldenen Wunsch“ Verzauberungen und Artefakte - und schwarz hat die unbeschränkte Auswahl.
Der Preis für unbegrenzte Auswahl ist hoch: die Hälfte der Lebenspunkte für den „Todeswunsch“.
Kamahl muss sich zwischen seinem Freund und Mirari entscheiden. Am Ende verfällt Chainer ganz dem Wahn und Kamahl muss mit ansehen, wie des Totenbeschwörers eigene Kreaturen sich gegen ihn wenden und ihn töten. In seinen letzten Momenten erkennt er den Fluch, den das Mirari über ihn verhängt hat, und kann sich davon befreien und seinem Freund Lebwohl sagen.
Kamahl besitzt nun das mächtige Artefakt und macht sich auf in den krosanischen Wald, wohl wissend der Augen, die ihn beobachten und der Gier, die ihn und das Mirari verfolgen...
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