Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 5 / Oktober 2004). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^
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Erschütterungen hallen über die weite Ebene.
Es sind Maschinen, sie graben, verändern das Gesicht des Kontinents.
Was vergangen schien schreitet weiter fort.
Der Krieg, der die Welten vor Jahren erschütterte, hat seine Opfer gefordert, jedoch sind nicht alle umgekommen.
Argoth, eine grüne Welt, ist Schauplatz des nicht enden wollenden Bruderkrieges.
Die fürchterlichsten Konstruktionen wandeln nun auf dieser Welt, kämpfen den Kampf ihrer Erbauer: Urza und Mishra.
Etwas unheimliches, böses hat Besitz von Mishra ergriffen, durchzieht seinen Körper, seine Gedanken - eine starke Macht geht von ihm aus.
Oktober 1998, Zeit für Urzas Saga. Mit erscheinen dieser Edition haben sich Sichtweise und Spielgefühl für immer verändert.
Dieses Kartenset war unglaublich stark. Neue Spielmechaniken erlauben es, Länder in Höhe der Manakosten des gesprochenen Spruches wieder zu enttappen. Hat ein Spieler Mana in Länderform sind diese Sprüche praktisch kostenlos.
Nicht nur starke Spielmechaniken machen Urzas Saga aus, sondern auch einzelne Karten, die, richtig eingesetzt, allein ein Spiel entscheiden können.
Unglaubliche Ländereien gibt es, die mystische „Akademie von Tolaria“, ein Land, das soviel blaues Mana produziert, wie ein Spieler Artefakte kontrolliert.
In Verbindung mit Sprüchen wie der „Zeitspirale“, die Länder enttappen und viele Karten ziehen, kann die Akademie sehr früh Unmengen an Mana bereitstellen. Dies führte zu unfair schnellen Combodecks.
Man denke außerdem an „Yawghmoths Wille“. Mit ihm kann ein Spieler für einen Zug seinen kompletten Friedhof spielen, als wäre er in seiner Hand. Viele schon verloren geglaubte Partien wurden durch das Sprechen des Willens noch gerettet.
Einige Spieler waren fasziniert von der Schnelligkeit und Stärke dieser Karten, doch genau so viele wandten sich ab von Magic. Schon der Münzwurf, der entscheidet wer mit dem Spiel beginnt, konnte über Sieg und Niederlage entscheiden.
Viele Magic-Spieler gaben wegen dieser Edition das Turnierspiel auf.
Die Turnierorganisation DCI reagierte prompt und schränkte die Benutzung vieler, zu starker Karten ein.
Urzas Saga verfügt glücklicherweise auch über Karten, die einfach nur Spaß machen.
„Schleichangriff“ ermöglicht es, für ein rotes Mana eine beliebige Kreatur, die sofort angreifen kann, von der Hand ins Spiel zu bringen. Allerdings geht sie am Ende der Runde auf den Friedhof. Kreativem Deckbau verlieh diese Edition im Nachhinein wirklich Aufschub.
Die Saga erzählt die Geschichte der Brüder.
Der Bruderkrieg findet ein Ende.
Mishra wagt zuviel, ist betrogen worden vom Lande Phyrexia. Als er seine Menschlichkeit aufgibt, um mit seiner Rüstung zu verschmelzen, ist es um ihn geschehen. In diesem Kampf von Angesicht zu Angesicht mobilisieren beide all ihre Kräfte. Urza gelingt es, Mishra mit einem enormen magischen Stoß zu treffen, der ihn tötet und den Wald, in dem sie kämpfen, fast vollständig vernichtet.
Durch die große freigesetzte Energie kann Urza seinen Körper abstreifen und zu einen Weltenwanderer werden, der stärksten Form der Magie.
Verwirrt und orientierungslos irrt er in seiner neuen Gestalt umher, besessen von dem Hass gegen Phyrexia. Er will Rache für seinen betrogenen Bruder.
Urzas Vermächtnis ist der Name der nächsten Erweiterung (Februar 1999).
Mehr geheimnisvolle Artefakte von ungeahnter Macht werden enthüllt, wie der „Krug der Errinerungen“.
Dieses mächtige Artefakt lässt alle Spieler bei Opferung eine neue Hand von sieben Karten ziehen, die am Ende des Zuges abgeworfen werden muss. Besonders gemein, da sie die Fähigkeit natürlich auch in ihrem Zug anwenden könnten, dem Gegner nur Spontanzauber bleiben, und sie selbst ihre ganze Hand voll ausspielen kann.
Auch einer der besten Goblins des Spiels erblickte hier das Licht der Kartenwelt: der „Goblin Schweißmeister“. Er beherrscht eigentlich nur einen Trick, den aber sehr gut. Er kann ein Artefakt, das sich im Spiel befindet, gegen ein anderes, das sich im Friedhof befinden muss, austauschen.
Ungeahnte Kombinationen in Verbindung mit billigen Artefakten, die der Goblin in wahre Monsterartefakte umwandelt, werden möglich. Wenn ein Spieler etwa ein beliebiges Artefakt für 0 Mana, wie beispielsweise einen Mox, im Spiel hat und einen Juggernaut, eine 5/3 Kreatur im Friedhof, kann er diese beiden austauschen.
Der Juggernaut wird immer wiederkommen, solange der Spieler Artefakte kontrolliert, die er bereit ist zu opfern. Das ist nur die Spitze des Eisbergs an Tricks, die der unscheinbare Goblin ausführen kann.
Von Goblin zu Artefakten, zu todbringenden Waffen.
Eine Waffe zu konstruieren, die stark genug ist, Phyrexia zu schlagen. Das ist der Plan von Urza. So findet er viele Verbündete, wie Karn, den Silbergolem, und die Mannschaft des Himmelschiffes „Wetterlicht“.
Er experimentiert viel, um die Schicksalswaffe zu bauen. Nach langer und beschwerlicher Arbeit entdeckt Urza eine Art Kraftsteine, mit denen die Waffe geschaffen werden könnte.
Urzas Schicksal wird sich entscheiden.
Den passenden Namen für den Abschluss der Saga trägt die dritte Erweiterung „Urzas Schicksal“, die im Juni 1999 erschien.
Der technologische Fortschritt dieser Erweiterung ist offensichtlich. Selten gab es so effektive und bösartige maschinelle Kreaturen wie den „Mastikor“. Wie die Sagengestalt „Mantikor“ ist er eine Art Löwe mit mehreren Köpfen. Ist er im Spiel, kann er sich gegen feindliche Angriffe regenerieren und kleine Kreaturen mit etwas Manaaufwand einfach abschießen. Allerdings fordert er auch sein Opfer: eine Karte von der Hand des Spielers, der ihn kontrolliert. Er ist ein schwer zu bändigendes Biest.
Urzas Schicksal war es, Dominia, die Welt von Magic, zu retten.
Er zahlte einen hohen Preis. Um die Schicksalswaffe zu vollenden, musste er sein Leben lassen.
Teile der Schicksalswaffe mussten menschlich sein. Karn, der Silbergolem, Gerrard, der Schwertmeister, und er selbst wurden Teil davon, um Phyrexia für immer zu vernichten.
Nach all den Schlachten und dem Leid, das der Bruderkrieg und die bösartigen Konstrukte der Brüder über Dominia gebracht haben, glänzt kurz vor seinem Ende Frieden in Urzas Zügen.
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