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Eine kleine Geschichte „Magic - die Zusammenkunft“ Teil 4
Mit Ünterstützung vom Fantasia Verlag CPM-Ausgabe Nr. 4 / September 2004

Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 4 / September 2004). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^

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Alle Rechte, insbesondere die des auszugsweisen Nachdrucks, der elektronischen Speicherung, der Reproduktion und der Übersetzung in andere Sprachen behält sich der Fantasia Verlag vor. Dieser Auszug ist vom Verlag im Rahmen unserer Webseite Masters-of-Pain.de genehmigt.

Wind und Wolken, grau und drohend wirbeln sie immer schneller vorbei.
Ein Sturm zieht auf...

Das Himmelschiff „Wetterlicht“ ist im Auge des Sturmes, im Anflug auf den Kontinent Rath.
Blitze zucken gefährlich nahe am Rumpf des Schiffes vorbei, Sturmböen machen das Manövrieren beinah unmöglich. Koste es was es wolle, die Mannschaft muss nach Rath. Starke Magien entführten den Kapitän der „Wetterlicht“ vor den Augen seiner Mannschaft. Volrath, Herrscher der schwarzen Ebene kidnappte ihn.

Nun suchen sie die „Luftmänner“ Sisay, ihren Kapitän in den weiten Ebenen, fahnden nach Volrath und die Schicksalswaffe. Er sitzt in seiner Felsenburg und erwartet die Ankunft der „Wetterlicht“ sehnlichst, denn das Zusammentreffen mit unseren Helden passt ganz in seinen Plan.

Sturmwind (Oktober 1997) führt weiter, was in der Erweiterung „Wetterlicht“ seinen Anfang fand: Die Mannschaft um das fliegende Schiff „Wetterlicht“ bekommt ihre eigene Storyline.
Die Charaktere sind interessant und gut ausgearbeitet, jeder Spieler fiebert gleich von Anfang an mit.
Gerrard, der heldenhafte Meister des Schwertes, Tangarth, der hünenhafte Minotaurus und der intelligente, weibliche Kapitän Sisay sind nur einige von ihnen.

Merkwürdige Wesen bevölkern den Kontinent Rath. Die Remasuris sind eine Kollektivrasse, der eine profitiert von den Fähigkeiten des Anderen. Kommt der nur so vor Kraft strotzende „Muskelremasuri“ ins Spiel, so werden die anderen Remasuris auch von seiner Stärke erfüllt.
Die Vielfalt dieser Kreaturen scheint unerschöpflich. Jeder beherrscht eine andere Fertigkeit. Von Schnelligkeit bis zum direkten Angreifen der Handkarten des Gegners ist alles möglich.

Die Fähigkeit Rückkauf wird eingeführt.Time Warp Sie bewirkt, dass Sprüche mit zusätzlichen Kosten wieder auf die Hand zurückgenommen werden dürfen. Eine interessante neue Mechanik, die mit den richtigen Effekten und genug Mana jeden Gegner in die Knie zwingen kann. Der Ausgleich zu normalen Sprüchen besteht darin, dass die Grundkosten des Spruches ohne Rückkauf etwa um ein Mana gegenüber Sprüchen mit ähnlichen Effekten verteuert wurden.

Auch Kartentechnisch sind wieder einige Leckerbissen dabei, Spielstärke und Flair halten sich die Waage.
„Sturmwind“ bringt uns einige Seitenhiebe auf legendäre Karten früherer Editionen.
Die „Zeitschleife“ erinnert stark an die schon 1993 in „Alpha“ erschienene Karte „Time Walk“, beide Karten gewähren dem Spieler, der sie spricht, einen vollen Extrazug. Diese mächtige Fähigkeit hat natürlich ihren Preis, und so kostet „Zeitschleife“ gegenüber ihrem viel zu mächtigen Vorgänger drei Mana mehr.
Jeder möchte einen „Black Lotus“ haben.Commander Greven il-Vec Diese Edition bietet einmal mehr die Möglichkeit, an etwas Manabeschleunigung zu kommen, ein wenig den Glanz dieser seltenen Karte zu erfahren. Die „Lotusblüte“ produziert zwar nur einmal ein Mana jeder Farbe, doch schon dies war Grund genug, nur noch ein spielbares Exemplar dieser Karte im Turnierformat Typ 1 zuzulassen.

Eine böse Überraschung steht der Mannschaft der allerdings „Wetterlicht“ bevor: Ein zweites Himmelschiff, die „Predator“, greift an.
Angeführt von Greven-il-Vec, einem mit Magie zu riesenhafter Statur mutierten Gefolgsmann Volraths, bringt die „Predator“ die „Wetterlicht“ in starke Bedrängnis.
Moggs, eine Goblinrasse von Rath, entern die „Wetterlicht“, die Mannschaft hat viel Mühe, sich einer solchen Masse von Gegnern zu erwehren.
Gerrard und Greven suchen einander inmitten des Kampfgetümmels und räumen jeden Gegner beiseite, der sich ihnen in den Weg stellt. Endlich stehen sie einander gegenüber. Gerrard ist ein geschickter und agiler Schwertkämpfer. Greven hingegen setzt auf die pure Kraft seiner wuchtigen Schläge. Der Ausgang des Kampfes bleibt spannend. Greven scheint einen kleinen Vorteil zu haben, als er Gerrard an der Lippe verletzt.
Volrath's StrongholdAber auch Greven steht eine böse Überraschung bevor, denn sein Gefolgsmann Vathi-il-Dal richtet das Feuer auf die „Wetterlicht“. Offensichtlich versucht er, seinen Mentor zu töten. Der Verrat macht Greven rasend, die „Wetterlicht“ wird durchgeschüttelt und trennt die Kämpfenden.
Gerrard geht über Bord. Er fällt auf einen Wald und sein Dickicht zu...
Nach diesem überraschenden und heftigen Kampf muss sich die Mannschaft erst sammeln und wieder zusammenfinden. Die Wetterlicht konnte fliehen. Gerrard überstand den Sturz und wurde von seiner Mannschaft wieder aufgelesen.
Greven schaffte es, dem Verrat Vathis zu entgehen und nahm Rache, als Vergeltung warf er Vathi über Bord.
Jetzt ist es Zeit, den Kampf in Volraths Domizil zu Verlegen, auf zur Felsenburg.

„Felsenburg“ (März 1998) ist sowohl das nächste Ziel unserer Helden als auch der Namensgeber der ersten Erweiterung von „Sturmwind“.

Dream Halls

„Volraths Felsenburg“ gibt es auch als Spielkarte. Sie erlaubt dem Spieler, seine Kreaturen quasi endlos wiederzubekommen - allerdings auf Kosten der Kartenziehphase.
Als legendäres Land und mit schönem Artwork ist das eine Karte mit viel Flair in dieser Erweiterung.
Andere Karten stellen die Spielzeuge und Waffen Volraths dar. In seiner Felsenburg befinden sich unter anderem die „Traumhallen“. Hier kann Volrath seinen Plänen Gestalt verleihen. Im Spiel hat diese Karte einen sehr starken und fantastischen Effekt: Jeder Spieler ist mit den „Traumhallen“ imstande, jeden Spruch auf seiner Hand zu sprechen ohne Mana dafür auszugeben. Er muss allerdings dafür eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand abwerfen.

In der Burg muss die Mannschaft vieles über sich ergehen lassen. Volrath macht es ihnen nicht einfach, ihn oder Sisay zu finden. Er stellt seine hinterlistigsten Fallen auf - sogar einen Gestaltwandler.
Gerrard erfährt in der Felsenburg die schrecklichen Wahrheit: Volrath ist sein Bruder.
Als Gerrard nach langen Schlachten Volrath endlich stellen kann, endet dieses letzte Gefecht in einem epischen Kampf.
Gerrard gewinnt schließlich die Oberhand und führt den tödlichen Streich aus.Survival of the Fittest Am Ende muss er erkennen, dass er nicht gegen Volrath selbst gekämpft hat, sondern gegen seinen Gestaltwandler.

Der Rath-Zyklus schließt mit „Exodus“ (Juni 1998).
Grün, ist die Farbe der zwei Kartenhighlights dieser Erweiterung.
„Eid der Druiden“ ist eine Verzauberung der besonderen Art, die es erlaubt, eine Kreatur von der Bibliothek aus ins Spiel zu bringen. Da der Spieler die Spruchkosten der Kreatur nicht zahlen muss, hat diese Karte findige Spieler auf den Plan gerufen, die effektive Decks, basierend auf großen Kreaturen, bauen konnten.
„Überleben der Stärksten“ ist eine andere grüne Verzauberung. Ein sehr guter Tutoreneffekt für Kreaturen: Sie erlaubt es, eine Kreatur auf der Hand abwerfen, um eine beliebige andere aus der Bibliothek zu suchen. Auch diese Karte zog sehr viele gute und spaßige Deckideen nach sich.

Alles was Rath stahl, wurde wiedergefunden. Sisay ist frei. Ein Teil der Schicksalswaffe ist jetzt in guten Händen. Doch das ist noch lange nicht das Ende der Geschichte.
 

In der nächsten Ausgabe gibt es ein Wiedersehen mit alten Bekannten, eine sehr alte Geschichte geht weiter...

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