
Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 2 / Juni 2004). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^
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Es herrscht Krieg in den Welten Dominias.
Die Brüder Urza und Mishra betreten eine fast in Vergessenheit geratene Höhle und finden dort die mächtigste Waffe Dominias, um die alsbald ein bitterer Kampf entbrennt. Ornithopter bevölkern den Himmel und Drachenmaschinen speien ihr vernichtendes Feuer. Mächtige Artefakte und antike Kampfmaschinen verändern das Antlitz der Welten. Ein dunkles Zeitalter bricht an. Nachdem Kontinente in Meeren verschwanden und die Magie nahezu vollständig ausgerottet war, wurde es kalt. Die Eiszeit begann...
...und die Magic - Erfolgsgeschichte geht weiter.
Wir schrieben das Jahr 1994. Am 8. August erscheint die „The Dark“-Erweiterung für „Magic - die Zusammenkunft“. Ihr Thema: Das dunkle Zeitalter nach dem Bruderkrieg von Urza und Mishra, der in der „Antiquities“-Erweiterung seinen Anfang fand. Düstere Karten dominierten diese Ausgabe. Kreaturen prangten auf den Spielkarten, die so aussahen, als seien sie teilweise direkt aus Albträumen auf das Papier gesprungen. „Maze of Ith“ beispielsweise: Diese Karte zeigt keinen üblichen Irrgarten, sondern ein verschlungenes, organisches Gebilde, in dem man Kreaturen einfangen kann.
„Fallen Empires“ - eine weitere Anspielung auf den Bruderkrieg. Die Zeiten sind hart, überleben das einzige Ziel. Kämpfe um Nahrung entflammen. Die Magic-Macher führten viele neue und fantasievolle Kreaturen ein. Etwa die amphibischen Homarids, die großen mutierten Schalentieren ähneln. Mit von der Partie: alte Bekannte wie die Zwerge und deren zahlreiche Feinde in Gestalt von Orks und Goblins. Diese Erweiterung erschien am 15. November 1995.
In Deutschland beginnt die Geschichte von Magic im Februar 1995. Die Firma „Amigo Spiel + Freizeit GmbH“ wird Deutscher Vertriebspartner von „Wizards of the Coast“. Grundlage des deutschen Kartenpools bildet die dritte englische Edition, die Hierzulande allerdings einen schwarzen Rand hat. Heute noch schlagen bei ihrem Anblick Sammlerherzen höher.
Besonders die so genannten Doppelländer, die je nach Wahl, Mana zwei verschiedener Farben bereitstellen, sind – Ebay sei dank - auch in anderen Ländern sehr beliebt.
Die Eiszeit bricht an, doch vorerst nur in Amerika. Der Juni 1995 bietet einen schönen Klimakontrast zum Erscheinen der eigenständigen Edition „Ice Age“. Sie ist nach langer Zeit die erste Grundedition mit 383 Karten - natürlich kompatibel zum Grundspiel, aber doch auch gänzlich ohne andere Editionen spielbar. Jeder einzelnen Karten merkten die Spieler und Sammler die klirrende Kälte förmlich an: Es gab verschneite Länder und dazu passend riesige Eismonster, wie „Polarkrake“. Mit dabei waren viele neue Kartenmechaniken. Eine davon: Die kumulative Versorgung, die einen immer höheren
Mana-Aufwand vom Spieler erfordert, um die Karte und ihren Effekt im Spiel zu halten. Insgesamt gesehen gab es viele extreme Kartenkonzepte. Sehr mächtige Karten verlangten große Opfer. Die Anfangs als unspielbar verschriene „Nekropotenz“ tauschte die Lebenspunkte des schwarzen Magiers in Handkarten um. Sie spottete ihren Kritikern und mauserte sich später durch findige Spieler zu einer der mächtigsten Karten des Spiels.
Deutschlands Magic-Vertrieb brachte, wonach die Nachfrage verlangte: eine unlimitierte Version der dritten Edition mit weißem Rand. Da die Macher auch alte Karten benötigten, um Sammler zufrieden zu stellen, kam im August 1995 eine Zusammenstellung verschiedener Karten unter dem Namen „Rennaisscance“ auf den Markt. Dabei handelt es sich um eine Kombination unterschiedlicher älterer englischer Editionen mit schwarzem Rand. In Amerika ist diese Edition nicht erhältlich. Im September des gleichen Jahres erschien die vierte Grundedition in Deutschland, die einen etwas entschärften Kartensatz enthielt. Dies ließ vor allem den Marktwert der dritten, limitierten Ausgabe in die Höhe schnellen. Im selben Monat kam eine englische Zusammenstellung älterer Karten, die auf den Namen „Chronicles“ hörte, in Amerika heraus.
Eine absolute Premiere erlebte Deutschland im Oktober 1995 mit „Homelands/Heimatländer“ - dies war die erste Edition, die zeitgleich mit der Englischen erschien. Eine neue Welt, nämlich die der „Heimatländer“, wird der Geschichte hinzugefügt. „Heimatländer“ ähnelt einem Paradies, das magische Kriege allerdings erschüttern. Ein Weltenwanderer Namens „Feroz“ findet diese Welt und trifft dort die Weltenwanderin „Serra“. Sie vermählen sich und machen es sich zur Aufgabe, die Welt wiederherzustellen. „Feroz“ errichtet ein magisches Schild, um die Welt zu schützen. Jahre später wird das Schild schwächer, und ein mächtiger Vampir, „Baron Sengir“, nutzt seine politische Macht, um ein Imperium zu schaffen. Die schöne Geschichte lässt Raum für viele fantasievolle Karten, die die meisten Spieler als zu schwach einstufen. Die mangelnde Spielstärke ist Schuld daran, dass diese Edition die allgemein unbeliebteste ist. Obwohl sie Karten mit Flair besitzt, wie eben „Baron Sengir“.
Endlich erscheint „Ice Age“, die englische Eiszeit, in Deutschland. Sie begründete eine erste Turnierform, in der nur Eiszeit-Karten erlaubt waren. Der September 1996 bringt die „Duelists' Convocation“. Die 1993 gegründete Wettkampfliga ermöglicht offizielle deutsche Magic-Turniere. Im Juni 1996 geht die Deutsche Magic-Meisterschaft auf dem „Ratcon“ in Ratingen über die Bühne. Auf zwei Turnieren werden die vier Teilnehmer an der Weltmeisterschaft in Seattle ermittelt. Das Team besteht aus Peer Kröger (Hamburg), Stephan Valkyser (Aachen), Henning Rimkus (Gilching) und Oliver Krebs (Aschaffenburg). Die Magic-Weltmeisterschaften 1996 in Seattle schließen mit dem Triumph des neuen Weltmeisters Tom Chenphang. Teamweltmeister wird die USA, Deutschland erreicht von 28 teilnehmenden Nationen den achten Platz.
Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehörige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, das Planeswalker-Symbol, das Fünfeck der Farben, sowie die Symbole 




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