Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 12 / Mai/Juni 2005). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^
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Der Gigant aus Plasma erschauerte. Mit ganzer Kraft warf er seinen quecksilbernen Leib gegen Memnarch. Überraschung und die schiere Wucht des Schlages ließen das mächtige Wesen, den Erwecker Mirrodins, taumeln. Memnarch fokussiert seine Macht - mit einer simplen Handbewegung lenkt er die Gedankenströme des metallenen Riesen, zieht ihn auf seine Seite und lässt ihn die Elfenkriegerin Glissa angreifen.
Der Artefakt-Zyklus neigt sich mit „Fünfte Morgenröte“ (Juli 2004), der zweiten Erweiterung zu Mirrodin, seinem Ende zu. Unendlich viel der kostbaren Ressource Mana zu produzieren, das ist der Traum eines jeden Magic-Spielers. Weiß erhält dank des „Auriok Wiederverwerters“ in Verbindung mit der begehrten Karte „Black Lotus“ eine neue Kombo, die es ermöglicht, genau so viel Mana zu produzieren, wie es die Spielsituation erfordert. Der „Black Lotus“ produziert bei Opferung drei Mana, der „Wiederverwerter“ holt ihn für zwei vom Friedhof wieder auf die Hand, was an Mana übrig bleibt, kann der Spieler frei verwenden – mit beliebig viel Mana sind den Möglichkeiten im Spiel keine Grenzen mehr gesetzt.
Die fünf Magiefarben sind ein wichtiger Bestandteil der Kartenmechaniken der Edition „Fünfte Morgenröte“. Mit der Fähigkeit „Sonnenerrutpion“ wird eine gespielte Karte effektiver, je mehr Manafarben beim Sprechen verwendet wurden. Der „Dosierte Sprengstoff“ zum Beispiel hinterlässt je nach hineingepumptem Mana einen kleinen oder großen gedachten Krater auf dem Spielfeld.
Jede Farbe hat mit den „Bringern“ seine eigene mächtige Legende erhalten. Neben beeindruckender Stärke und tollen Verteidigungswerten bieten die legendären Giganten noch weitere nützliche Fähigkeiten: Blau zieht Karten, schwarz darf für den Preis von Leben eine ausgesuchte Karte ziehen, rot übernimmt Kreaturen des Gegners, weiß belebt Artefakte und grün bringt kleinere Ausgaben des „Bringers“ ins Spiel. Eine weitere Stärke der „Bringer“ sind ihre alternativen Spruchkosten, die für ein Mana jeder Farbe ins Spiel kommen.
Kein Weg zurück, keine Möglichkeit zur Flucht. Glissa steht mit dem Rücken zur Wand, eingekesselt von ihrem eigenen Verbündeten, dem Plasmatitanen. Die Zeit arbeitet gegen die Elfenkriegerin und ihre Mitstreiter - der fünfte Mond wird bald explodieren und sich auf den Manakern ergießen, was dem Memnarch zum Weltenwanderer macht, einem ungleich mächtigerem Wesen. Die geschickte Elfin hat Memnarchs ungeteilte Aufmerksamkeit. Zeit genug für ihre Verbündeten zu handeln. Der Eisengolem wirft sich zwischen den Plasmatitan und Glissa, opfert sich in gleißendem Licht und verhilft ihr so zur Flucht. Schockiert wendet sich der wahnsinnige Magier ab, seine Konzentration ist empfindlich gestört. Besessen vom rasenden Eifer, das Elfenmädchen zu fangen, vergisst er den fünften Mond, vergisst seine Bestimmung, sein Plan scheitert. Der mächtige Magier ist noch nicht geschlagen. Memnarch verwickelt Mirrodin in einen Krieg, um die Kontrolle zu erlangen, und hofft auf eine weitere Chance, um zum Weltenwanderer zu werden, wenn die Gestirne am Himmel günstig stehen. Nach fünf Jahren brutaler Kriegsführung und List ist sich Memnarch seines Sieges sicher. Er hüllt sich in einen Kokon, um den Rest von Fleisch aus seiner sterblichen Hülle zu treiben, der ihn daran hindert, seine volle Macht zu entfalten. Nahe vor dem Ereignis, das die fünfte Morgenröte genannt wird, legt der listige Zauberer seinen Kokon ab, um seinen Plan zu vollenden.
Memnarch glaubt Glissa von seinen Untergebenen gefangen, doch die geschickte Elfin kann sich befreien und fordert ihn zu einem letzten Kampf. Hoch über den Ebenen von Mirrodin, direkt über dem Manakern, tauschen sie Hiebe und Finten aus, versuchen den anderen in die Tiefe zu stoßen. Der mächtige Memnarch zeigt Schwäche vom kräftezehrenden Ringen, Glissa nutzt ihre Chance, stößt zu und bringt den Wahnsinnigen zu Fall. Tief ist der Sturz in den heißen Manakern Mirrodins. Memnarch verwandelt sich ein letztes Mal. Am Ende ist er, was er ursprünglich war: Das Mirari.
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