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Eine kleine Geschichte „Magic - die Zusammenkunft“ Teil 10
Mit Ünterstützung vom Fantasia Verlag CPM-Ausgabe Nr. 10 / März 2005

Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 10 / März 2005). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^

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Alle Rechte, insbesondere die des auszugsweisen Nachdrucks, der elektronischen Speicherung, der Reproduktion und der Übersetzung in andere Sprachen behält sich der Fantasia Verlag vor. Dieser Auszug ist vom Verlag im Rahmen unserer Webseite Masters-of-Pain.de genehmigt.

Weit, weit weg von den Welten „Dominias“ erheben sich metallene Gebirge. Seen und Flüsse aus spiegelndem Quecksilber werden von vier Sonnen erhellt. Diese Welt heißt „Mirrodin“. Eine Elfin rennt über die weite Ebene, hastet dahin, weg von den Monstrositäten, die sie verfolgen. Eiserne Bäume kreischen, werden gefällt, um den Weg zu Ebenen, den Weg zu ihr.
Von den Baumwipfeln vertrieben, muss sie überleben um jeden Preis. Koste es was es wolle...

Mit „Mirrodin“ (Oktober 2003 ) erweitern sich die Welten von „Magic“ um ein Vielfaches. Nicht nur „Dominia“ wird verlassen, sondern auch das alte Kartendesign überarbeitet. „Magic“ bekommt ein neues Gesicht.
Eine sehr futuristische Welt, auf die sich die alte Fantasy-Garde von Spielern einlassen musste. Im Vorfeld gab es sehr viele Umfragen, die geteilte Meinungen lieferten. Die Spielergemeinde spaltete sich kurzzeitig in zwei Lager. Mittlerweile ist das neue Design aber weitestgehend akzeptiert.
Futuristische Technik lässt bei „Magic“ geradezu eine Flut von fantasievoll gestalteten Artefakten erwarten. Mit Recht! „Mirrodin“ ist eine Artefakt-Edition und lässt eine Welle der verrückten Konstrukte auf uns Spieler los.

Den Zug des Gegners kontrollieren und alle Entscheidungen treffen, natürlich zu eigenen Gunsten. Ein Traum? Seit „Gedankenversklaver“ ist dieses Szenario Realität. Ein Artefakt für sechs Mana, vier Mana Aktivierungskosten und du hast den Zug des Gegners völlig unter Kontrolle. Diese Karte hat viele Deckbastler dazu angeregt, starke und auch lustige Decks zusammen zu stellen. In allen Turnierformaten fand das „Mindslaver“-Deck („Gedankenversklaver“-Deck) seine Freunde.
Im Typ2-Format hält das Deck den Gegner durch defensive Sprüche auf Abstand, bis er in der Lage ist, seinen Zug zu kontrollieren und damit sein Spiel kaputt zu machen. Im Turnierformat Typ1 ist sogar eine Kombination möglich, die es dem Gegenspieler unmöglich macht, jemals wieder seinen eigenen Zug zu kontrollieren.

Eine kurzzeitige Panik in den Reihen der „Magic“-Jünger löste der „Kelch der Leere“ aus, der je nach verwendeten Ressourcen in der Lage ist, Sprüche auf einem bestimmten Spruchkostenniveau sofort zu verhindern. Liegt etwa ein „Kelch der Leere“ mit einer Marke im Spiel, werden alle Sprüche, die ein Mana kosten, ohne Effekt auf den Friedhof abgelegt. Dieser Bedrohung Herr zu werden, war nur durch das Integrieren von Artefaktzerstörern mit verschiedenen Spruchkosten möglich.
Ein weiterer „Mox“ erinnert an die alten Tage. In modernen Zeiten natürlich aus Chrom. Der „Chrommox“ verlangt das Einprägen einer Karte, um Mana zu produzieren, was dem Entfernen einer Karte aus dem Spiel entspricht.

Der „Myr-Vollstrecker“, eine Kreatur mit Stärke und Verteidigung vier für sieben Mana, mag auf den ersten Blick schwach erscheinen, jedoch hat der „Myr“ Affinität für Artefakte. Diese Kartenfähigkeit lässt für jedes Artefakt unter eigener Kontrolle die Manakosten um eins sinken. Durch das Ausspielen eines „Chrommoxes“ sinken die Kosten um eins, tappst du „Mox“ für Mana, sind nur noch fünf weitere zu bezahlen, diese Kosten können sogar auf null sinken.

Die Elfen versuchten, in dieser modernen Welt zu überleben. Sie bauten ihre Häuser in den Wipfeln der Bäume und suchten die letzten Spuren von Natur in dieser kalten Umgebung. Sie fanden ihren Platz im „Viridianischen Wald“.
„Glissa Sonnensucher“ ist die talentierteste Jägerin und Spurenleserin unter ihnen. Sie war es, die die ersten Anzeichen der „Leveler“ entdeckte, die Trolle von „Tel-Jijad“ hatten sie davor gewarnt, dämmerte es ihr. Sie kannte den Grund für die Ankunft der grausamen Maschinen nicht. Sie schliefen niemals, kannten nur das Töten. Warum jagen die Fremden sie, warum ist sie so wichtig? Viele ihrer Brüder und Schwestern sind gestorben, doch sie konnte entkommen. Wer sandte die Killermaschinen - und warum? Sie wird mehr Antworten finden, als ihr lieb ist...

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