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Eine kleine Geschichte „Magic - die Zusammenkunft“ Teil 1

Mit Ünterstützung vom Card Players Magazine Dieser Beitrag ist ein Original-Auszug aus dem Card Player's Magazine (Nr. 1 / Mai 2004). Für Schreibfehler o.ä. ist ausnahmsweise mal nicht der Webmaster verantwortlich! ^^

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(weitere Teile folgen)

CPM-Ausgabe Nr. 1 / Mai 2004
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Alle Rechte, insbesondere die des auszugsweisen Nachdrucks, der elektronischen Speicherung, der Reproduktion und der Übersetzung in andere Sprachen behält sich der Fantasia Verlag vor.
Dieser Auszug ist vom Verlag im Rahmen unserer Webseite www.Masters-of-Pain.de genehmigt.

Die Welten Dominias - Eine andere Dimension, in der  alles möglich wird und die so vielfältig ist, wie unsere Welt - und noch mehr.

Hier duellieren sich zwei Magier um die Herrschaft von Dominia. Sie haben viele Zaubersprüche gelernt und ziehen die kostbare Ressource, das Mana, direkt aus ihren Ländereien.
Sie verfügen über Inseln, Sümpfe, Gebirge, Wälder und Ebenen, deren Energie sie sich zunutze machen, um über die Kraft aller fünf Farben der Magie zu verfügen, und ihren Gegner aus den Welten Dominias zu verbannen.
Das ist die Welt von „Magic - die Zusammenkunft“.
Weder alle Zauberer kennen das Geheimnis der fünf Farben der Magie, noch können sie alle das Mana ihrer Ländereien beherrschen.
Dieses Wissen ist das Privileg der Weltenwanderer - nur sie haben die Fähigkeit, die Magie zu bändigen, um Kreaturen für die Schlacht zu beschwören. Nur sie beherrschen das Reisen zwischen den Dimensionen Dominias.
Möchtest du zwischen diesen Welten wandern, Fremder…?

Richard GarfieldEin Spiel zu schaffen, das Vielfalt und Abwechslung bringt wie kein anderes und dabei noch unglaublich Spaß macht, dass war der Traum von Richard Garfield.
Er mochte Spiele wie „Cosmic Encounter“, ein Strategiespiel mit vielen außerirdischen Rassen. Die schier unendlich kombinierbaren Fähigkeiten der Rassen machen den Reiz und den Abwechslungsreichtum des Spiels aus.
Auch „Strat-O-Matic Baseball“ gefiel Garfield. Mit Hilfe der Karten stellte er seine individuelle Baseball-Mannschaft zusammen - allerdings blieb dem Spiel der Erfolg verwehrt.
Also entwickelte Garfield 1982 „Five Magics“, ein Kartenspiel, das Ideenvielfalt und Spielfreude vereinen sollte. Das war die Geburtsstunde von „Magic - die Zusammenkunft.“

Unter dem Label von Richard Garfields Spielfirma „Wizards of the Coast“ nahm das Projekt Magic zehn Jahre später konkrete Gestalt an. Nach vielen Tests und Erwägungen, wie der Kartensatz möglichst spannend und ausgeglichen zu gestalten sei, war es am 5. August 1993 soweit: Die erste Kartenserie ging in den USA über die Ladentische.

Ihr Name ist inzwischen legendär: Alpha. Die 2,6 Millionen Karten der ersten Ausgabe waren schnell ausverkauft. Nur durch Mundpropaganda verbreitete das neue Spiel sich wie ein Lauffeuer.
Anschließend korrigierte Garfield Fehler und druckte unter dem Editionsnamen Beta Karten nach.
Auch diese 7,3 Millionen Karten fanden reißenden Absatz und etablierten einen Tauschmarkt, der die Preise für einzelne und besonders seltene Karten explodieren ließ.

1993 kostete ein „Black Lotus“ rund 150 Mark - für heutige Verhältnisse spottbillig. Sammler zahlen heute bis zu 1000 Euro.
Black LotusDer enorme Wert ist nicht nur der Seltenheit der Karte zuzuschreiben, sondern ihrem enormen Spielwert. In den ersten Editionen waren einige Karten einfach zu stark, so dass sie heute sogar in den stärksten Turnierdecks nur einmal erlaubt sind.
So ist es nicht verwunderlich, dass Wizards es sich nicht nehmen ließ, noch einmal dieselbe Serie für den Markt freizugeben. Diesmal allerdings mit weißem Rand und in einer Auflage von 35 Millionen, um die Nachfrage zu befriedigen. Der weiße Rand der „Unlimited Edition“ ist unter Spielern nicht sehr beliebt und brachte eine leichte Wertminderung mit sich, die aber auch mit der höheren Auflage der Karten zusammenhängt.

Nachdem eine nicht turnierlegale Geschenkedition mit goldenen Rändern auf der Kartenrückseite,die „Collector's Edition“ noch ein viertes Mal Black Lotus und ähnliche Überkarten beinhaltete, war es Zeit für das erste Erweiterungsset: Arabian Nights.
Diese Edition erschien am 17. Dezember 1993 in einer Auflage von fünf Millionen Karten.
Wie der Name schon sagt, verbreitet dieser Kartensatz orientalisches Flair in der Magic-Fantasywelt. Karten wie „Camel“ oder „Desert“ führten neue Mechaniken und Kreaturenfähigkeiten ein. So war zum Beispiel das Kamel davor geschützt, in der Wüste zu verdursten, beziehungsweise durch das Land Schaden zu erleiden.

Die nächste Edition entfaltete eine völlig neue Hintergrundgeschichte: Ein Bruderstreit, der zum Krieg führte. Das gab den Spielern die mächtigen Artefakte - die Waffen der Brüder - in die Hände.
Die Karten und Kartenfunktionen waren eine Mischung aus mittelalterlicher und moderner Technik, vermischt mit sehr viel Fantasie. So gab es in „Antiquities“ etwa eine „Drachenmaschine“, die die Spieler mit der Ressource Mana stärkten, die Kreatur bekam so ihren maschinellen Drachenatem.

Die erste große Erweiterung mit 35 Millionen Karten war „Legends“. Am 10. Juni 1994 erschien sie. Mit dieser Edition kam die Einführung von legendären Kreaturen, die sehr zum Kultfaktor des Spiels beitrugen. Ihre Drachen erzielen heute noch hohe Preise. Spielstärke ist nicht immer der entscheidende Faktor für den Preis oder die Beliebtheit einer Karte, Flair gleicht vieles aus…

Lest im nächsten Teil, wie sich die Mutter aller Sammelkartenspiele, „Magic - die Zusammenkunft“ zu dem Turnierspiel entwickelte, das es heute ist.

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Hoppelnde Bobbel

Bobbels werden meistens fest gegen Steinoberflächen getobbelt, zobbeln aber immer sofort mit einem Bibbel zurück in die Luft.

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